設計思考 | 思維與邏輯支撐設計作品

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偉大的工作需要這樣分配時間:1%的靈感,9%的努力,90%用來確信并辯護自己是對的?!禿amn good advice》

用這句話描述最近的工作最適合不過。

導師經(jīng)常提到要形成邏輯說服自己之后說服他人,方案邏輯嚴謹合理性至關重要。沒有平白無故的設計靈感,即使想法來自于頭腦中的閃現(xiàn),也是經(jīng)驗積累的結果,存在著內(nèi)部可尋的源頭。工業(yè)設計、平面設計等在動手之前都有一個叫 inspiration board 的東西,UX設計師在全面闡述創(chuàng)意想法時也都會形成 story board。設計師擅長動手設計毋庸置疑,但往往忽略調(diào)研與思考過程,將過程與結果梳理出嚴謹?shù)倪壿嬚f服別人,把設計觀點在產(chǎn)品中得到貫徹。

自己學生時代甚至工作后小半年時間里對于動手設計前的工作都不重視,過分看重結果。大學時做工業(yè)設計作品展示前都要留出版面來展示靈感來源與調(diào)研,我一直把這部分當做作品中最“虛”的部分,“隨便扯概念、講道理”和“圖片堆砌”成為這部分主旋律。有時甚至作品設計已經(jīng)快接近尾聲才后補這些設計思考調(diào)研過程,看著結果像什么就去胡亂找與之貼近的東西補上去。不會探索當時自己想法的初衷來源,更不會成為一個邏輯體系。

工作之后更多接觸界面設計工作。想到點子就著急表達,比如覺得這樣改進我用著比以前更舒服就按照這樣改,競品一個功能很適合自己負責產(chǎn)品的使用情景就略作修改搬過來。不會把時間花在動手前設計調(diào)研與邏輯梳理上。當時看過國內(nèi)外優(yōu)秀的設計作品,大多有設計前的故事板或者說明設計初衷的ppt。只是一味覺得這些都是學生時代的產(chǎn)物,要不就是公司為了宣傳搞得糊弄外行的 little tricks。

這一時期自己只關注設計結果,但很少考慮優(yōu)秀學生作品或者上市作品的設計初衷。認為設計出優(yōu)秀產(chǎn)品的原因是“沒辦法,這個設計師本身就是個天才”或者“可能是設計者靈光一現(xiàn)吧?!笨隙嗽诖罅烤毩暬A上的天賦與靈感,忽略了設計者思考方式與設計思考的謹慎推理。

在接觸智能硬件體驗工作以來,由于產(chǎn)品自身屬性與導師引導使自己對設計的理解與以往有所改變,更加注重設計過程,尤其是在思考設計方向與定位的邏輯性方面。

硬件與軟件比較起來更不易修改,所以前期設計方向確定,包括設計語言風格,用戶使用感受等就至關重要。開弓沒有回頭箭,一旦著手設計后再想迭代更改會牽扯到很多方面,不像軟件迭代那樣便捷與迅速。這就要求在設計前更要形成嚴謹?shù)脑O計邏輯,說服自己同時也讓其他各部門滿意。

導師原來在設計公司做負責人。與其他公司設計部門相比設計公司接觸項目更多更雜,要滿足不同甲方要求。所以在面對設計項目時更強調(diào)設計過程與設計邏輯的合理性,從而說服甲方接受。在風暴產(chǎn)品設計時導師也始終要求設計方案有理可依,有法可尋,我逐漸不再認為設計方法論是無用之說。無論何種設計風格、設計樣式背后都有一種理論在支撐,也慢慢理解了田中一光在《設計的覺醒》中提到“設計始于概念終止于方法論,最后被人記住的不是設計師的名字而是作品的意義”。

即使可能最后想法回到了原點,但經(jīng)歷了演進過程的推敲,面對同一產(chǎn)物所得到的理解是不同的,面對用戶失敗風險也是會降低的。

作為用戶體驗設計師要時時刻刻站在用戶角度review產(chǎn)品,將使用情感滲透到產(chǎn)品開發(fā)各個進程。站在用戶使用立場上與產(chǎn)品經(jīng)理、工程師、市場與營銷討論新產(chǎn)品功能給用戶日常生活帶來怎樣的好處,并優(yōu)化打磨舊功能細節(jié)、使用感受等等。產(chǎn)品經(jīng)理需要更多平衡商業(yè)價值、技術可實現(xiàn)性及用戶使用多方面因素,而我目前所要做的就是怎樣爭取更多資源把用戶使用方面做到最好。在產(chǎn)品經(jīng)理,工程師,用戶體驗師及營銷市場這四方面力量不斷爭執(zhí)過程中產(chǎn)品才會逐步被打磨光亮。

當產(chǎn)品經(jīng)理推行一個新功能時用戶體驗設計師總是能從自己角度出發(fā)提出相應質(zhì)疑。這確實在一定程度上增加了產(chǎn)品功能決議過程中的溝通成本。所以有人向我提出:目前產(chǎn)品線也挺多,要不你來做產(chǎn)品經(jīng)理吧。我的導師一句話對我影響很深:他一個人做不出好產(chǎn)品,同樣你一個人來做也做不出。讓我聯(lián)想起《喬布斯自傳》中的一個比喻:一堆普通石頭放到機器里面互相打磨才會變得光滑漂亮。

如果說設計師是技能型人才,那么產(chǎn)品經(jīng)理更偏向資源型人才?!秵⑹句洝分杏脝为毜恼鹿?jié)描述了體驗工作在產(chǎn)品迭代中的作用。資源型人才要充分發(fā)揮技能型人才的效用,聽取其建議,進行合理權衡規(guī)劃。任憑一種類型人才想做什么做什么,而沒有他人站出來反駁與討論,結果容易偏左或偏右(全能型天才例外)。

目前自己接觸繪圖工具越來越少,反而接觸文檔工具接觸越來越多。有時候也是糾結,自己到底算不算是嚴格意義上的設計師?

動手設計能力是設計師的基本生存技能,但更重要的是思維體系與設計過程,以人的角度發(fā)掘思考產(chǎn)品體驗并說服其他人認同。在《至關重要的設計》中蘋果前設計總監(jiān),布倫納強調(diào)了蘋果以設計為驅(qū)動,所有產(chǎn)品形成統(tǒng)一優(yōu)秀的用戶體驗。這一點不是來自漂亮的外形與UI,而是來自設計思考并在全公司貫徹用戶體驗為主導的觀點,滲透到各個生產(chǎn)營銷環(huán)節(jié),使用戶與公司產(chǎn)生一致的情感聯(lián)系。

不可否認一些成功的公司,其設計團隊在很大程度上影響該產(chǎn)品所傳達出來的氣質(zhì)與調(diào)性。外表與設計風格可以抄襲,但外表下的產(chǎn)品氣質(zhì)模仿不來,設計思維體系、用戶體驗理念模仿不來。

站在“人、生活”角度思考問題,最終是要做出有趣、好用的產(chǎn)品,至于是用何種手段或者用什么工具來做無關緊要。從這個角度來看只要擁有設計思維并配合適合于自己的表達工具,那么就可以稱之為設計師,廣義上的設計師。

隨著互聯(lián)網(wǎng)交互行業(yè)的不斷發(fā)展,很多交互設計師都在擔心未來交互行業(yè)的出路問題,同時也有很多人相信設計師其實主要還是做appearance的工作。

無論是互聯(lián)網(wǎng)早起的網(wǎng)頁設計師、界面設計師,還是交互設計師、體驗設計師,或是人機交互專家,產(chǎn)品設計師等一系列職位,萬變不離其中還是這群人熟練擅長的設計思維體系與設計過程。職位名稱在變,輸出物在變但核心思維不變。也許未來交互設計師被其他職位所取代,但我相信能勝任新職位的還是原來那一群有著設計思考的設計師。

邏輯嚴謹?shù)脑O計思維體系、合理完善的設計推演過程、細致新穎的設計表現(xiàn)手法。

自己很長一段時間只看重最后一項,但設計創(chuàng)新的果實是建立在前兩項基礎上的。順著表象往下追尋才知道表現(xiàn)物是由設計過程推演過來的,而設計推演又要有思維體系去支撐。

當明白多了時,不明白的事只會更多。設計真不是兩個字那么簡單。

 

本文由 @米亓 (個人主頁:http://www.miyuhao.com/)授權發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 ,未經(jīng)許可,禁止轉載。

 

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評論
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  1. 很有道理 ,學習了

    來自四川 回復
  2. 在現(xiàn)代人類社會的工作中,我們接觸的都是很龐大,很復雜的系統(tǒng)。如果我們只停留在表面,停止思考系統(tǒng)背后的邏輯體系和框架,那么終將被淘汰的就是我們。
    贊同同意樓主的想法,先建立一套自己的邏輯體系,然后再輸出表象的內(nèi)容。其實做產(chǎn)品也一樣,不能想到功能和交互設計就去執(zhí)行,而是先思考這個產(chǎn)品的一套邏輯體系,產(chǎn)品框架,再根據(jù)用戶場景來設計界面。

    來自廣東 回復