王者榮耀持續(xù)霸占游戲榜單,其社交體系功不可沒
作為明星級的MOBA類手游,王者榮耀一直霸占最受歡迎的游戲榜單。不僅受到男性玩家的喜愛,更是受到許多女性玩家的追捧。這款游戲之所以取得如此大的成功,離不開游戲中各個(gè)模塊的支持。下面本文將聊一聊王者榮耀中的社交體系。
由蜂巢模型理論(源于溫哥華西蒙弗雷澤大學(xué)(Simon Fraser University)的一個(gè)研究小組在2011年發(fā)表的一篇論文《Social media? Get serious! Understanding the?functional building blocks of social media》)指出:一款社交產(chǎn)品是由身份為核心,由狀態(tài)、分享、會(huì)話、關(guān)系、聲譽(yù)、群組六大要素組成的。
那么將王者榮耀的社交模塊當(dāng)做一款依托游戲平臺(tái)的社交產(chǎn)品看,也是符合這個(gè)理論體系的。
身份要素
身份是社交產(chǎn)品的核心。在王者榮耀中其身份信息主要體現(xiàn)在基本資料中?;举Y料包括了玩家的基本屬性:名字、性別、所屬群組、游戲成就、擁有的游戲角色、游戲?qū)?zhàn)統(tǒng)計(jì)等信息。
這些基本的身份信息是社交的開端。
我的組隊(duì)信息
該模塊可以看出該玩家的游戲等級、是否參與招募、擅長的游戲角色領(lǐng)域及組隊(duì)模式,更是可以旗幟鮮明地寫出自己的開黑宣言,來開啟一起組隊(duì)上分模式。
通過該“我的組隊(duì)消息”,當(dāng)游戲好友不在線或者組隊(duì)缺少人手的時(shí)候,可以有針對性地招募隊(duì)友。不僅提升了組隊(duì)開黑的游戲體驗(yàn),更是強(qiáng)化了舊社交關(guān)系,更是新的社交關(guān)系的開端。
更改名字
在游戲中更改名字是很常見的,但是王者榮耀對于改名字是一種拒絕的姿態(tài)。僅僅有一次更改名字的機(jī)會(huì),再次更改是需要購買改名卡。
這一點(diǎn)我認(rèn)為也是從社交體系中的“身份認(rèn)證”。因?yàn)樵谕跽邩s耀的好友體系中,是熟人社交和陌生人社交并存的。
對于僅僅在游戲平臺(tái)上存在聯(lián)系的好友,過于頻繁地更改名字(加之更換頭像)會(huì)讓游戲好友不清楚對方的身份,從而不利于陌生人社交的開展。
狀態(tài)
狀態(tài)表示在線或者離線、地理位置、在做什么等。
在王者榮耀中,可以從“好友天梯排行榜”查看好友狀態(tài)是離線或是在線。通過進(jìn)入組隊(duì)頁面,可以查看好友的游戲狀態(tài)(開局時(shí)長),從而判斷是否進(jìn)行預(yù)約或者邀請。
在王者榮耀中,為了強(qiáng)化在該游戲的“一起開黑”游戲?qū)傩?,犧牲了一部分玩家的隱私權(quán)限。其對“隱身”狀態(tài)的設(shè)置設(shè)為每周最多使用三次。
關(guān)系
關(guān)系是系統(tǒng)中兩個(gè)用戶之間的關(guān)系。關(guān)系的存在可以進(jìn)一步引導(dǎo)用戶的互動(dòng),從而建立一定的社交關(guān)系。
在王者榮耀中,存在的QQ好友,微信好友這種熟人關(guān)系,也存在游戲平臺(tái)上的游戲好友這種陌生人關(guān)系,還存在戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)友這種弱關(guān)系。
熟人關(guān)系的存在可以讓不常聯(lián)系的朋友通過游戲來熟絡(luò)感情,熟人之間可以建立多種游戲關(guān)系:閨蜜、死黨、戀人、師徒等。
關(guān)于游戲好友還建立了等級制度,通過游戲互動(dòng)可以提升關(guān)系等級,并在游戲大廳進(jìn)行展示。這一制度大大激勵(lì)了想要獲得更高好友等級的玩家的游戲熱情。
陌生人關(guān)系的建立在王者榮耀可以有多種途徑:可以通過綜合大廳來招募戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)友、好友、游戲隊(duì)友;可以拉最近的一起游戲的玩家;可以拉附近的人一起進(jìn)行游戲。
眾所周知,陌生人社交的兩大難題:
- 陌生人破冰的鴻溝難以跨越,建立關(guān)系初期只能“尬聊”;
- 陌生人信用為0,興趣標(biāo)簽,個(gè)性愛好也顯得蒼白無力。
而王者榮耀游戲平臺(tái)的存在讓這兩個(gè)難題迎刃而解。建立好友的陌生人,可以通過共同打游戲,聊游戲來制造話題,熟絡(luò)感情,從而發(fā)展進(jìn)一步的社交關(guān)系。
特別是隨著王者榮耀的女性玩家越來越多,男女比例達(dá)到了約6:4的比例。而“得女性玩家者的天下”,每個(gè)女性玩家會(huì)帶來大量的男性玩家在游戲里娛樂,留存,消費(fèi),更會(huì)吸引男性玩家在游戲里建立社交關(guān)系。
在熟人關(guān)系的關(guān)系度展示和關(guān)系特權(quán)上我認(rèn)為可以做進(jìn)一步優(yōu)化。
在關(guān)系度展示方面,可以推出關(guān)系度成就皮膚,頭像框;在關(guān)系特權(quán)上我設(shè)想可以推出當(dāng)關(guān)系滿足某個(gè)等級后,可以在匹配和娛樂模式共享英雄池。
這樣不僅可以讓玩家積極建立游戲關(guān)系,體升關(guān)系等級,也能嘗試更多的英雄,提高游戲的可玩性,更能讓用戶購買新的英雄及皮膚,從而增加盈利點(diǎn)。
群組
群組是指在系統(tǒng)中,將符合相同條件的用戶組合在一起的有效方式。具體的組成條件可以是相同的興趣、主題、身份、關(guān)系。
群組是用來承載用戶生產(chǎn)的內(nèi)容,將內(nèi)容沉淀,然后圍繞內(nèi)容展開討論。
在王者榮耀中,“社區(qū)”是其群組形式。在社區(qū)中有游戲攻略、游戲視頻、游戲圈、文化站、音樂等多種內(nèi)容形式。
現(xiàn)在的“社區(qū)”內(nèi)容也是越來越豐富,不僅有游戲相關(guān)的內(nèi)容,更有游戲周邊內(nèi)容:相關(guān)的美圖,混剪原創(chuàng)視頻,更有連載同人小說。
群組的建立讓越來越多因?yàn)橛螒蚓墼谝黄鸬耐婕覄?chuàng)造出更多與游戲相關(guān)的內(nèi)容,吸引更多的玩家參與其中,從而也建立一定的粉絲關(guān)系。
雖然筆者兩年多來是王者峽谷的???,但是還是真的沒有發(fā)現(xiàn)王者榮耀的社區(qū)居然有這么多內(nèi)容了。這么豐富多彩的王者社區(qū)給我的第一印象是:“冗雜”,太過于追求完備了。
可能這也是王者榮耀每次更新包都在變大,變更大。雖說現(xiàn)在的移動(dòng)端都有較大的內(nèi)存,但是考慮到部分用戶仍然存在“內(nèi)存危機(jī)”,這些不是那么重要的需求完全可以去除或者遷移到王者榮耀助手APP中。
聲譽(yù)
聲譽(yù)是對人品和級別的定義,聲譽(yù)的目的是激勵(lì)用戶的正向行為,鼓勵(lì)用戶產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
由于王者榮耀是競技類游戲,并且有排位機(jī)制(游戲勝利的玩家可以獲得更高的游戲排名)。玩家為了取得勝利互相積極配合,發(fā)揮自己最好的實(shí)力。
同樣,也會(huì)存在一些態(tài)度消極的玩家,可能由于環(huán)境原因或者個(gè)人情緒原因故意消極對戰(zhàn),甚至出言不遜。
那么對待這些態(tài)度消極破壞游戲環(huán)境的玩家,王者榮耀會(huì)降低其信譽(yù)分?jǐn)?shù)。當(dāng)信譽(yù)分?jǐn)?shù)低于某個(gè)閾值時(shí),該玩家將不能參與比賽。
這種懲罰方式雖然損害了一部分玩家的游戲體驗(yàn),但是為大多數(shù)玩家創(chuàng)造了更加公平,干凈的游戲環(huán)境。這種懲罰方式也激勵(lì)了用戶的正向行為。
同時(shí)游戲的“天梯好友”排名也是一種“聲譽(yù)”,獲得排位賽排名較高的玩家可以排列在好友榜單的前列。為了更好地聲譽(yù)和更高的排名,玩家可能會(huì)投入更多的精力和時(shí)間在該產(chǎn)品上。
根據(jù)馬斯洛需求層次理論:聲譽(yù)可以滿足用戶“被尊重”的需求。王者榮耀也是通過各種途徑,一再滿足用戶的這種心理需求。
需求的滿足使得用戶有更大的動(dòng)機(jī)來進(jìn)行游戲,逐步培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣,讓越來越多的用戶對王者榮耀上癮,也讓王者榮耀這款產(chǎn)品達(dá)到了較高的產(chǎn)品境界。
分享
分享是系統(tǒng)中用戶彼此之間傳播和展示的東西。分享的目的是形成傳播和思想擴(kuò)散。
也就是說,通過一定的產(chǎn)品策略將社交過程產(chǎn)生的內(nèi)容分發(fā)到感興趣的用戶,造成二次曝光,甚至多次曝光,產(chǎn)生附加值。
王者榮耀的分享功能做的可謂是出神入化。想必很多玩家都是因?yàn)榕笥讶χ性S多好友分享排位戰(zhàn)績,好友邀請而入坑的吧。
王者榮耀將個(gè)人戰(zhàn)績中的輝煌時(shí)刻可以一鍵分享到朋友圈,不僅可以讓用戶的虛榮心得到滿足,更是起到了宣傳的作用。每個(gè)月都會(huì)推出各種活動(dòng),利用分享集贊的形式來傳播游戲,吸引更多的新用戶。
王者榮耀不僅依靠普通游戲玩家來分享游戲體驗(yàn),更是利用各大KOL來分享游戲體驗(yàn),各種游戲直播的興起更是為王者榮耀拉來了很多粉絲。
利用KOL的影響力,將游戲傳播給更多的游戲玩家。KPL賽事的舉辦來更是擴(kuò)大了游戲的影響力。
總結(jié)
本文根據(jù)蜂巢理論,探討了在王者榮耀中蜂巢理論的體現(xiàn)。王者榮耀助手APP更是強(qiáng)化了社交體系。
可以看出,王者榮耀的確體現(xiàn)出了其產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則:用心創(chuàng)造快樂。
其打造的游戲平臺(tái)不僅具有相對完備的游戲體系,更是有完整的社交體系,讓玩家體會(huì)到游戲中和游戲外的樂趣。用游戲發(fā)起社交,更用社交來拉動(dòng)游戲用戶的增長。
產(chǎn)品小白,歡迎指教,謝謝大家。
參考文獻(xiàn):
申悅《七大要素解構(gòu)社交產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路》
本文由 @泊小泊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議
前兩天上課看到這個(gè)模型我也想過用這個(gè)來分析國內(nèi)的社交媒體或者帶社交屬性的產(chǎn)品。但是
1.presence的理解有誤,presence主要是contactbility,比如LinkedIn就沒有presence這個(gè)屬性。王者榮耀是有這個(gè)屬性的,比如招募,組隊(duì)中的“最近”還是“附近”,我忘記了。
2.identity這里嚴(yán)格來說你的分析或者說理解有誤。這個(gè)主要指的是社交媒體中人們通過各種手段 營造出來的另一個(gè)“我”,這個(gè)社交媒體允許我在多大程度上展現(xiàn)出來。但是從產(chǎn)品經(jīng)理的角度來看我想的和你一樣,我當(dāng)時(shí)的想法是我要設(shè)計(jì)哪些模塊讓消費(fèi)者展現(xiàn)自己的identity
3,sharing這里你說的效果我持懷疑態(tài)度,先不說數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)問題,你在自己的QQ空間或者微信上看到過幾次有人曬這個(gè)的?我看到的最多的一次就是大家為了集什么東西換新英雄(貌似那段時(shí)間是買不到的)
感覺就是簡單的需求,還沒有細(xì)致的分析就沒了。。
整篇說下來都是些細(xì)枝末節(jié),反而最重要的東西沒有講清楚。
moba游戲本身就是合作項(xiàng)游戲,王者榮耀相對lol做了許多簡化更適合移動(dòng)設(shè)備,隨時(shí)都可以來一局游戲。
再加上騰訊的關(guān)系鏈更容易與好友互動(dòng),這兩者組合到一起才造成了現(xiàn)在的王者榮耀。
我總覺得怪怪的 看完才發(fā)現(xiàn)我包括我身邊和網(wǎng)上認(rèn)識(shí)的游戲朋友沒有一個(gè)在乎這個(gè)王者榮耀里面的社交功能 ,模塊答得很全使用率不高 很雞肋
但是你和網(wǎng)上的玩游戲的朋友是怎么認(rèn)識(shí)噠?我也用都不多,但是我說的只是他們的設(shè)計(jì)理念