用戶留存:談?wù)勀切┳層脩粲T不能的心理套路

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商業(yè)模式能行之有效的戰(zhàn)略本質(zhì),正是為用戶提供解決需求的價值,繼而才有可持續(xù)的價值變現(xiàn),這是“1”和“0”的關(guān)系。

談及「留住用戶」這個話題,可以說是不分行業(yè)、市場、經(jīng)濟形態(tài)的共同命題。

之前大家聊的更多的是關(guān)于產(chǎn)品及服務(wù)本身創(chuàng)造的用戶價值,但如果換一個視角,從用戶的心理與行為出發(fā)去思考留存的因果聯(lián)系,就不難發(fā)現(xiàn)影響用戶留存的因素不只是產(chǎn)品這一客體存在,還有自我感性的主體存在。

先摘錄兩句跟情感相關(guān)的句子:

  1. 不是你放不下誰,而是你放不下想念對方的那個自己。
  2. 我喜歡你,但與你無關(guān)。

上述兩句話應(yīng)該是大家所熟知的,即便沒有見過原句也必然看到過含義相近的變體,它們表達的落腳點都有一個共同的特征是:你的情感寄托不在于對方,而在于自己。

什么意思呢?

比如經(jīng)常能聽到某些人在分手后依舊放不下對方,伴隨的論調(diào)也往往是「奉獻給對方多少年的青春」,對于自己投入付出的考量占比更大,那就是典型的沉沒成本引發(fā)心理失衡的情緒。

再有,一個男生對女生展開窮追不舍的苦戀,多年的執(zhí)著終于換來女生的垂青,男生反而不買賬了,因為他沉迷的是「追求」本身以及自己在彼時狀態(tài)下的感覺。

反映到產(chǎn)品的用戶留存上或是客戶的維護上,就是暫時先弱化甚至拋開關(guān)于質(zhì)量、服務(wù)、解決需求等理性評判的硬杠杠指標(biāo),洞悉用戶在不同環(huán)境刺激下的認(rèn)知行為模式,讓用戶自己養(yǎng)成習(xí)慣甚至是對此上癮,以達到高留存的目的,游戲就是最有說服力的代表。

目前國內(nèi)手游市場份額占比最大的就是《王者榮耀》,單套皮膚的日流水為1.5億,它在用戶留存方面做了哪些工作?

比如降低準(zhǔn)入門檻,新手剛進來如果開始幾局都死得快,對于玩家而言就有強烈的挫敗感,很容易逃離游戲,因此系統(tǒng)就會有意識地給你匹配一些更弱的玩家。

又比如很多游戲在對戰(zhàn)能力層面青睞于RMB玩家,誰砸的錢多誰就能粗暴碾壓,這么一來對于普通玩家就沒有足夠的公平性,《王者榮耀》就會削弱土豪玩家這一層面的提升,轉(zhuǎn)而去兜售皮膚之類的體驗提升,用戶就會大量涌入并且不容易流失。

一、游戲化

用游戲化的思維看待商業(yè)問題,就是一種挖掘用戶自身特點的運營方式,本質(zhì)就是通過明確的指引讓用戶在自愿的行為中獲取樂趣。

例如,支付寶作為一款金融屬性的支付產(chǎn)品,由于跟金錢的關(guān)系密切,與生俱來就能刺激用戶的「比較心理」。于是就經(jīng)常能看到引發(fā)用戶自傳播的活動:

  • 支付寶十年賬單出爐啦!
  • 我的支付寶賬號價值相當(dāng)于西湖邊上的一棟別墅,你的呢?

又比如支付寶上線的「螞蟻森林」,通過購物、繳費、行走捐等行為積蓄能量值,收集的能量達到17.9kg,就由平臺方在阿拉善荒漠化地區(qū)種植一株真的梭梭樹。

從用戶心理維度來看這個功能的設(shè)計,公益事業(yè)刺激用戶社會責(zé)任感僅僅是很小一部分,如果不引入排行榜以及類似于當(dāng)年「農(nóng)場偷菜」的好友互動(收取對方能量),純粹只能收割能量的用戶對該版塊的熱衷度會快速走低,直至遺忘。

在時間管理中有一個很經(jīng)典且易用的方法——番茄鐘,即25分鐘保持完全專注的狀態(tài),而后放松5分鐘,完成一個周期即為一個番茄鐘。

有款時間管理類的APP,在用戶執(zhí)行一個有效的25分鐘后就在菜園種一個番茄,并設(shè)立全球排行榜進行刺激性比對。

有人會質(zhì)疑這樣冷門小眾的應(yīng)用怎么會有留存呢?這與市場規(guī)模有關(guān),不是本文討論的重點,況且在時間管理類產(chǎn)品中橫向比較,這就是有效激活的一種。

我見過一家海盜主題的后現(xiàn)代主義餐廳,內(nèi)部專門設(shè)立一個區(qū)域用于投擲飛鏢,每一桌食客都有三次投擲機會,只要有一次8環(huán)及以上,享受本次消費半價優(yōu)惠,如果投出10環(huán),本次就是霸王餐。

對于消費者而言,擲飛鏢是符合環(huán)境基調(diào)的額外活動,撇開能不能優(yōu)惠或免單的結(jié)果,其本身就是附加的娛樂形式。

所以很多教育培訓(xùn)機構(gòu)都把宣傳重點放在「寓教于樂」上,比如噠噠英語的推廣文案:

孩子“玩”會了英語,輕松又省心!

上述都是游戲化手段中最直接應(yīng)用的例子,若是把游戲中的運營思路再提煉出來,也能找到利用用戶共性的方法指導(dǎo)粘性。

比如小米手機的銷售方式只是眾人皆知的饑餓營銷嗎?

搶F碼的機制其實起到了區(qū)分一般用戶與死忠粉的作用,于是那些搶到資格的人會認(rèn)為這款手機的價值不只是1999,而是附加時間成本、稀缺性等超預(yù)期的溢價因素,觸發(fā)優(yōu)越感并通過自傳播的途徑營造「買到就是賺到」的現(xiàn)象。

早期小米通過快速迭代MIUI的方式吸引到大量發(fā)燒友,并以開放、共享的態(tài)度讓許多發(fā)燒友共同加入到系統(tǒng)的設(shè)計和優(yōu)化進程中,策劃「米粉節(jié)」,在發(fā)布會上公布作出貢獻的用戶ID以及最誠摯的致謝「因為米粉,所以小米」等等,所謂的「參與感」何嘗不是一種游戲化的體驗。

二、慣性依賴

上文說到要讓用戶自己養(yǎng)成習(xí)慣是守護留存率的重要因素。

就像你在買3C品類時習(xí)慣上京東,所以即便京東白條額度不給你提,天貓的正品率、售后以及物流服務(wù)都跟上了,你也不會去后者,至少不是優(yōu)先選擇。

慣性的特點在于必須借由外力來改變狀態(tài),你不會平白無故地開始一件事,也不會毫無緣由地停止一件事,而習(xí)慣的養(yǎng)成需要產(chǎn)品與用戶之間建立默契。

比如keep每晚7點55分左右都會push一條「keep提醒你該鍛煉啦,堅持就是勝利」。

這個時間點肯定不是運營團隊拍腦袋定的,其背后必然是大量用戶的行為數(shù)據(jù)作為參考指導(dǎo),若是更精細(xì)一點,會針對不同的用戶群體在不同時間點推送不同的內(nèi)容。

但對于個體用戶而言,必然是一個固定的時間節(jié)點,這就是引導(dǎo)習(xí)慣、建立默契的一種形式。

這也就能理解為什么當(dāng)我們追的電視劇后期出現(xiàn)劇情拖沓不合理時,大部分人是不會輕易棄劇的。

因為人們都習(xí)慣于把日常生活切割成自己熟知的片段,一旦開始追劇,會定期事先預(yù)留一個時間段,如果棄劇就需要另外尋找事務(wù)去填補這個突然抽空的時段。

同樣的,職業(yè)的新媒體運營者們都會嚴(yán)格執(zhí)行定點推送,比如羅胖每天6點半的語音、和菜頭8點20的天空照,除卻他們自己養(yǎng)成的習(xí)慣,也建立了用戶默契。

如若不然,像薛定諤式推送那樣(不知其是否推/何時推),無論內(nèi)容多精良都容易被遺忘,因為不符合用戶的確定性期待,沒有默契。

這方面我就是一個反面教材,沒有固定的發(fā)文周期??赡苡腥藭f王五四也沒有做到確定性,有時甚至分不清哪一個公眾號才是他(隨時被封號),然而擁躉們還是前赴后繼地搜索他、關(guān)注他,似乎并不需要默契。

真的不需要嗎?

其實恰恰相反,王五四和真愛粉是作為一個共同體與所謂的「政治正確」做周旋,這分明是默契的高級形態(tài)。

值得說道的是,習(xí)慣養(yǎng)成的難易度取決于需求本身的頻度,比如醫(yī)療服務(wù)類app,市場容量與成長性都很可觀,但試想誰會天天掛號、預(yù)約、查詢疾病呢?

歸根結(jié)底是因為需求頻度低,所以要做的并不是刺激用戶需求由低頻轉(zhuǎn)變?yōu)楦哳l,而是契合其本身存在的高頻需要。比如每日早晨推送一條與健康養(yǎng)生、營養(yǎng)膳食相關(guān)的內(nèi)容,就能促使一部分用戶形成習(xí)慣。

三、得失心理

利用用戶的收獲追求與損失厭惡的心理,也能讓人不自知地陷入到預(yù)先設(shè)置的框架中。

陌生社交永遠(yuǎn)是剛性需求,因為其背后有“性”、“空虛”、“好奇”作為動力,所以近兩年在社交領(lǐng)域異軍突起的「探探」有一句高頻推送——附近有人喜歡你喲,快來看看是誰!

非常簡短的一句話,幾乎涵蓋了用戶下載這款app的所有念想,有效地喚醒用戶對于得到他人喜愛的需求??隙ㄓ腥藭f自己不受其亂,若真是這樣,當(dāng)初又為何獵奇下載。人的需求是階段性交替的,長期戴名表的人也會想試試科技風(fēng)的iWatch,所以我們常常會周期性地下載又卸載陌生社交軟件,這不矛盾。

為什么Pinterest首創(chuàng)的瀑布流會風(fēng)靡全球,如今這一布局形式已被廣泛應(yīng)用,其實也利用了「追求」心理,在不需要翻頁的情景下無限制地自動加載,在數(shù)據(jù)足夠豐富時幾乎拉不到底,用戶很容易沉浸其中而忽視時間、瀏覽長度的概念。

細(xì)細(xì)一想,產(chǎn)品的運營方式雖然復(fù)雜繁多,但本質(zhì)上都是由少數(shù)幾條法則指引的。

比如看網(wǎng)絡(luò)視頻時,一旦播放到片尾就自動跳過片尾曲并直接轉(zhuǎn)入下一集,只要用戶不作為,視頻就會無休止地播放,把操作成本降至為零的結(jié)果就是模糊了單個視頻之間的邊界,原本被切割的片段連成整體,用戶很容易在不知不覺中看上一宿。

損失厭惡證明了人們對于失去的情感程度比得到更激烈,因此圍繞「損失」心理的運營方式有時比正面刺激更有效。

比如每年雙十一時,各類商家都要在海報上下足功夫,僅從得失心理來設(shè)計文案,就有如下案例:

  • 買到就是賺到!
  • 錯過今天,再等一年!

很明顯,第二句的效果要好于第一句。

從心理上看,「賺到」未必是必要的,也有可能是多余的/閑置的,但「錯過」給用戶的感覺就是損失,而且還包含了一年的時間成本,顯然后者對用戶的刺激性更強。

Lyft是美國第二大打車應(yīng)用,為了「司機端」的增長,當(dāng)司機跑了一段時間后本來是提示其已經(jīng)賺了多少錢,隨后卻改為少賺了多少錢,把關(guān)注點從「得」轉(zhuǎn)移到「失」,激發(fā)司機的欲望。

Uber受其影響后也在引導(dǎo)司機行為上做了調(diào)整,比如當(dāng)司機賺到80美元時點擊離開,會提示司機離100美元還差20美元,且焦點放在「keep driving」。

特點在于這并非是固定值,而是永遠(yuǎn)懸在離當(dāng)前不遠(yuǎn)的地方,是一個看得見卻永遠(yuǎn)都夠不著的目標(biāo),讓司機持續(xù)保持期待,即便很累還是愿意多開一陣子。

這種招式用在媒體上會怎么樣呢?

比如我們都熟悉的標(biāo)題黨有「不看后悔」、「價值百萬」等系列,雖然深知其很可能是低俗營銷的套路,但并不妨礙人們好奇的追尋,今日頭條百億美金的估值證明了人性弱點的商業(yè)價值。

寫在最后

是走還是留,并不取決于專家的意志,用戶的自我感知才是留存、活躍甚至忠誠的關(guān)鍵,通過游戲化、慣性依賴、得失心理這些設(shè)計思路,就能體察到讓用戶自我驅(qū)動、積極活躍的行為心理。

例如很多游戲在新手向?qū)诙际褂门曰谖侨ブ敢?,所以高德地圖有林志玲性感的導(dǎo)航語音包,也就很容易理解了。

需要聲明的是,盡管本文一直在討論通過抓人性特點的方式來引導(dǎo)用戶行為,從戰(zhàn)術(shù)層面上似乎有些脫離用戶價值,但并不等于我們可以拋開用戶價值去空談原罪式的方法論。

商業(yè)模式能行之有效的戰(zhàn)略本質(zhì),正是為用戶提供解決需求的價值,繼而才有可持續(xù)的價值變現(xiàn),這是“1”和“0”的關(guān)系。

END.

 

作者:一井,公眾號:一井說(yijing163)

本文由 @一井 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評論
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  1. 所以很多教育培訓(xùn)機構(gòu)都把宣傳重點放在「寓教于樂」上,比如噠噠英語的推廣文案
    ——–
    開玩笑么?宣傳重點放在寓教于樂???從那個思路得出的結(jié)論?

    回復(fù)
  2. 有啟發(fā)

    來自北京 回復(fù)
  3. 錯,很多游戲的用戶體驗跟充不充錢并沒有關(guān)系。而且,你付出(充錢)了,為什么不能得到相應(yīng)的回報(裝備)呢?怎么就叫不公平呢?

    來自浙江 回復(fù)
    1. 如果游戲過度依賴充值買裝備提升戰(zhàn)力,會迅速導(dǎo)致游戲內(nèi)戰(zhàn)力差距拉大,非R或者小R玩家在游戲內(nèi)沒有存在感就會流失,這些玩家流失以后,大R玩家就失去了消費的內(nèi)容(非付費玩家也是付費玩家的消費內(nèi)容),且RMB帶來的戰(zhàn)力提升會迅速讓付費玩家穿透游戲等級,導(dǎo)致游戲生命周期急劇縮短。但是不影響戰(zhàn)力的道具,如皮膚等等,就不會導(dǎo)致這個問題。

      來自廣東 回復(fù)
  4. 產(chǎn)品是由物質(zhì)構(gòu)成的,但是由心理驅(qū)動的

    來自江蘇 回復(fù)
  5. 論標(biāo)題黨的重要性~ ??

    來自上海 回復(fù)
    1. ??

      來自廣東 回復(fù)
  6. 相反,類似于坦克世界,入門門檻巨高,新手(3個月甚至半年)進來1-2分鐘必掛!玩的心累~~~(不信可以去玩玩),一旦熬過去了,就是999.9%忠實用戶

    來自浙江 回復(fù)
    1. 然而這款游戲火了嗎。。。小眾產(chǎn)品何必用來當(dāng)案例呢

      來自北京 回復(fù)
    2. 14年用戶破億,參考下

      來自浙江 回復(fù)
  7. 不錯,心理學(xué)

    回復(fù)
  8. 不錯不錯滴,謝謝滴

    來自上海 回復(fù)