游戲化設(shè)計的價值與心理學(xué)原理

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游戲化設(shè)計并非只為娛樂而生,它蘊藏著深刻的心理學(xué)原理,可以激發(fā)用戶的內(nèi)在驅(qū)動力,增強產(chǎn)品的吸引力和用戶黏性。從積分體系到獎勵機制,這些設(shè)計如何影響我們的行為與決策?本文將帶您揭開游戲化設(shè)計的背后奧秘,解析它在商業(yè)和用戶體驗中的無限潛能。

一、游戲化的本質(zhì)

1、游戲化與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別

你可能聽過這樣的話:

  • 咱們也搞點游戲化吧!
  • 要不要在APP里加個小游戲?
  • 做個抽獎轉(zhuǎn)盤?用戶肯定愛玩!

等等,游戲化不是簡單地塞個游戲進去!要是這么容易,那每個軟件都變成王者榮耀了。這就好比你想讓人多吃蔬菜,結(jié)果端上來一盤薯片,方向都錯了!

游戲化不是做游戲,而是借用游戲里的上癮機制,讓用戶更愿意用你的產(chǎn)品,完成本來可能不想做的事情。想象一下,你打開《原神》,心里想著:今天不上班了,得刷完這周的副本!打開支付寶,看到螞蟻森林里的樹又長了一截,心里想著:我怎么還差10g能量?趕緊收!你會發(fā)現(xiàn),一個是游戲本體,一個是游戲化手段,但它們帶來的情緒體驗卻很相似:

  • 都有目標感(原神刷副本升級,支付寶種樹收能量)
  • 都有激勵機制(原神有寶箱,螞蟻森林有公益小樹苗)

都有社交互動(原神組隊開荒,螞蟻森林偷好友的能量)

那么游戲與游戲化的核心區(qū)別在哪?

游戲的本質(zhì)是娛樂,讓你沉浸其中,享受玩法。就是讓你玩得爽!

游戲化的本質(zhì)是驅(qū)動用戶行為,讓你在不知不覺中做產(chǎn)品想讓你做的事。

你可能沒注意,其實你每天都在被游戲化:

本來你刷卡付錢就完事了,但支付寶非得給你整一棵樹,讓你收集能量、種樹、跟朋友比賽誰種得快。結(jié)果你每天不但堅持用支付寶支付,還盯著朋友的能量條,掐著點去偷——支付軟件,硬生生被玩成了養(yǎng)成游戲。

小紅書為什么那么多人天天打卡?因為簽到會升級,升級能解鎖更多功能,甚至還能養(yǎng)成你的專屬身份。于是本來隨便看看就走的用戶,硬是天天打開,看看能不能升個級、領(lǐng)個獎勵。

雙11本來就是買買買,但淘寶不滿足,還要搞個養(yǎng)貓蓋樓。你做任務(wù)(瀏覽商品、加購、分享)就能升級,升級有獎勵,隊伍PK更刺激。最后你發(fā)現(xiàn):原本只想逛逛,結(jié)果不僅完成了所有任務(wù),還默默把購物車填滿了……

所以游戲是讓你玩,游戲化是讓你在不知不覺中做事。它的核心就是利用人性,讓你更有動力去完成某些行為,比如:

  • 目標驅(qū)動:給你個小目標(種樹、升級、蓋樓),讓你有堅持下去的理由。
  • 即時反饋:你每做一步,就能看到變化(能量增加、等級提升、排行榜上升),讓你更有成就感。
  • 社交激勵:讓你和朋友一起PK或合作,比如偷能量、比積分,調(diào)動競爭和互動心理。

游戲化不是讓產(chǎn)品變成游戲,而是借用游戲的吸引力,讓用戶更愿意參與、留在你的產(chǎn)品里。

2、游戲化的關(guān)鍵要素

你有沒有過這樣的經(jīng)歷?

本來只是隨便點開一個APP,結(jié)果一不小心沉迷其中,不是在攢積分,就是在沖榜單,甚至還拉上朋友一起拼個你死我活……這就是游戲化的魅力!但游戲化并不是隨便弄個排行榜、送點獎勵就行,它真正的上頭秘訣其實就四個:目標、規(guī)則、反饋、互動。

a.目標:沒有目標,用戶憑啥堅持?

你見過誰玩游戲不想著升級、通關(guān)、拿獎勵?游戲化同樣需要給用戶設(shè)定一個明確的目標,讓他們有堅持下去的動力。

支付寶要讓你多用它支付,直接說請用支付寶吧你肯定沒興趣,于是它給你一個綠色目標:種一棵真正的樹。為了這棵樹,你每天都要打開支付寶收能量、偷好友的能量,生怕一天沒收樹就長不高。目標一明確,用戶的粘性就有了!

b.規(guī)則:沒有規(guī)則,游戲成了一團亂麻

游戲里,金幣怎么獲得?關(guān)卡怎么升級?獎勵怎么領(lǐng)?這些都是規(guī)則,規(guī)則讓游戲變得有趣又公平。同樣,產(chǎn)品游戲化也需要設(shè)計清晰、合理的規(guī)則,讓用戶知道怎么玩、怎么玩更爽。

雙11光打折已經(jīng)滿足不了大家了,淘寶直接讓你蓋樓。你每天完成任務(wù)(比如瀏覽商品、加購物車),就能獲得積分升級,還能拉好友組隊PK。

規(guī)則簡單:任務(wù)=積分,積分=升級,升級=更多折扣。用戶明白怎么玩,商家也成功引導(dǎo)大家多逛、多買,一套游戲化的規(guī)則,硬是讓人天天回來蓋樓!

c.反饋:沒有反饋,哪來的成就感?

試想一下,你辛辛苦苦完成了一個挑戰(zhàn),結(jié)果沒有任何提示,連個干得漂亮都不給,你還會繼續(xù)玩嗎?游戲讓人上癮的關(guān)鍵就是:每一次操作,都會給你即時反饋,讓你覺得自己做對了,進而繼續(xù)下去。

小紅書的簽到機制簡單,但厲害的地方在于它的反饋——每天簽到不僅能看到進度,還能解鎖成長獎勵。剛開始只是簽到,后來升級了個達人身份;再后來發(fā)現(xiàn)排名提升了,離超級玩家就差一點點……這種即時的成就感,讓用戶哪怕沒事,也會點進來簽個到。

d.互動:沒有互動,容易玩膩

單機游戲玩久了都會膩,但如果你可以和朋友PK、組隊、比拼,是不是就更有動力了?游戲化要想長久吸引用戶,社交互動是關(guān)鍵,因為人最怕的就是別人比自己強。

微信運動本質(zhì)上是個計步工具,但它最狠的地方是——每天自動發(fā)一個排行榜到群里,讓你看到誰走得最多,誰墊底。本來只是走路而已,結(jié)果變成了拼命多走幾步,不然就輸給隔壁老王。這種社交競爭的互動感,讓人即使不愛運動,也得撐著走幾步……

3、游戲化的核心價值

游戲化的核心價值:讓用戶停不下來,還樂在其中。本質(zhì)是利用游戲機制與行為心理學(xué),激發(fā)用戶的持續(xù)參與與深度投入。當產(chǎn)品能夠融入目標、挑戰(zhàn)、獎勵、社交互動等元素,就能有效增強用戶粘性,甚至影響用戶決策。如果一款產(chǎn)品是個冰冷的機器,用戶用完就走,那游戲化就像是在機器上裝了個讓人忍不住想摸兩下的按鈕,讓用戶不僅愿意來,還想一直玩下去。它不僅提高參與度,還能讓用戶自發(fā)傳播,最后變成品牌的死忠粉。

3.1 提升用戶參與度與留存率

人天生就喜歡有目標、有挑戰(zhàn)的東西。要是用產(chǎn)品能像打游戲一樣,每一步都有反饋、有成就感,用戶自然就愿意留下。比如閱讀時長兌換書幣,看得越多,攢的越多,最后還可以用書幣免費看書。這種機制讓用戶原本只是想翻幾頁,結(jié)果一不小心就讀了一小時,天天簽到,生怕錯過獎勵。

用戶留存的核心就在于讓他們形成習慣性使用。游戲化通過獎勵反饋、成就系統(tǒng)、任務(wù)驅(qū)動等方式,讓用戶在產(chǎn)品中找到持續(xù)投入的理由,最終形成習慣回路。那么以提升用戶參與和留存為目標的游戲化設(shè)計,需要考慮到幾個節(jié)點:游戲過程的即時反饋,游戲內(nèi)的每一個節(jié)點所獲得的獎勵(積分、成就、升級)都被及時告知,并且通過可視化表達贈錢讓用戶對于當前進度與目標的感知。挑戰(zhàn)與獎勵的結(jié)合,通過短期目標的小獎勵帶動長期的產(chǎn)品動機。

3.2 促進用戶的內(nèi)在動機

外在獎勵(比如積分、紅包)確實能吸引人,但長期來看,真正能讓用戶持續(xù)投入的,是他們的內(nèi)在動機——那種我變強了的感覺。比如Keep的健身打卡,你每天堅持訓(xùn)練,系統(tǒng)不僅會告訴你消耗了多少卡路里,還會給你連續(xù)打卡7天的徽章。就算沒人催你,你也會覺得:我不能斷??!得堅持下去!這就是內(nèi)在動機的力量,比硬塞給你的獎勵更讓人上頭。游戲化不僅僅是積分、勛章、排行榜,而是要激發(fā)內(nèi)在動機。根據(jù)自我決定理論(自我決定是一種關(guān)于經(jīng)驗選擇的潛能,是在充分認識個人需要和環(huán)境信息的基礎(chǔ)上,個體對自己的行動做出自由的選擇),人類有三大基本心理需求:自主感、勝任感、關(guān)聯(lián)感。如果產(chǎn)品能夠滿足這三點,用戶的參與度和忠誠度會自然提高。

3.3 增強品牌忠誠度與社區(qū)互動

人是社交動物,單打獨斗的東西,很難堅持下去。但如果大家都在玩,你就會忍不住也加入。看看B站的彈幕文化,你本來只是來看個視頻,結(jié)果發(fā)現(xiàn)滿屏彈幕跟你一起吐槽,這種社區(qū)感讓人停不下來,不知不覺就成了忠實用戶。而拼多多的砍一刀更是把社交利用到了極致——你不砍白不砍,砍完還得拉朋友一起砍,最后整個朋友圈都在幫你砍價。強關(guān)系型社區(qū)能夠顯著提升用戶的品牌忠誠度,而游戲化正是增強社群互動的有效手段。當用戶在產(chǎn)品中建立社交聯(lián)系,他們的黏性會遠遠高于單純的工具型使用。

3.4 影響用戶行為決策

很多時候,用戶不是不愿意行動,而是需要一點點推力。游戲化正好可以用溫和的推力,在合適的時間戳中用戶的心理,讓他們做出決策。比如滴滴的打車優(yōu)惠券即將過期,你本來沒想打車,但看到提醒,心想這券不用就浪費了,結(jié)果馬上點開APP叫了車。這種設(shè)計不會逼用戶,但能悄悄地引導(dǎo)他們往想要的方向走。通過時間限制、稀缺性、損失規(guī)避等策略,引導(dǎo)用戶采取特定行動,而不是強制要求。

結(jié)論:游戲化不是加點獎勵那么簡單

游戲化的精髓不只是積分、排行榜、勛章,而是用心理學(xué)原理,讓用戶自愿參與,并且玩得開心。它能讓用戶習慣性地使用產(chǎn)品,提高品牌忠誠度,甚至影響他們的決策,讓產(chǎn)品的粘性大大增強。換句話說,一款沒有游戲化機制的產(chǎn)品,可能只是個工具;但有了游戲化,它就可能變成一個讓人欲罷不能的體驗。游戲化不是錦上添花,而是提升用戶體驗、驅(qū)動業(yè)務(wù)增長、增強品牌忠誠度的核心策略之一。掌握游戲化設(shè)計思維,就能讓產(chǎn)品從冷冰冰的工具,變成讓用戶樂在其中、欲罷不能的體驗。

二、游戲化設(shè)計背后的心理學(xué)原理

游戲化背后的心理學(xué)套路,設(shè)計師不得不懂!你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象——單靠功能創(chuàng)新已經(jīng)不夠了,用戶的耐心和注意力越來越稀缺,稍微復(fù)雜點的操作,他們就懶得學(xué),甚至懶得點。這時候,游戲化就成了產(chǎn)品設(shè)計的靈丹妙藥。游戲化背后的核心就是行為心理學(xué)。從自我決定理論和福洛理論兩個角度,聊聊如何用心理學(xué)做出讓用戶心甘情愿參與的產(chǎn)品體驗。

1、自我決定理論

人天生追求自主感、勝任感和關(guān)聯(lián)感,只要這三點被滿足,用戶的參與度和留存率就會飆升。這也是為什么一款設(shè)計精良的產(chǎn)品,并不是強迫用戶做某事,而是讓他們心甘情愿地投入其中。

1.1 自主感:用戶要覺得這是我的選擇

想象一下,你打開一個健身APP,系統(tǒng)直接給你推送任務(wù):

今天必須深蹲100次!

你可能會想:憑什么???我不練了!

但如果換一種方式,產(chǎn)品先問你:

你的目標是什么?增肌、減脂還是塑形?

當你選擇了我要減脂,系統(tǒng)才推薦你適合的訓(xùn)練計劃。這時候,你就不會覺得自己是被逼的,而是主動選擇的。Keep不會強行安排訓(xùn)練,而是讓用戶先選擇目標。這不僅讓訓(xùn)練變得更有個性化,也增強了用戶的責任感。哪怕運動再累,用戶也會堅持下去,因為這是我自己的決定。

1.2 勝任感:用戶要覺得自己越來越厲害

如果你每天努力做某件事,但總是看不到進步,會不會很快放棄?

勝任感就是要讓用戶覺得自己在變強、在進步。這正是為什么很多產(chǎn)品會設(shè)計成長體系,讓用戶通過不斷的反饋獲得成就感。

當你隨便發(fā)一條筆記,系統(tǒng)突然彈出提示:

恭喜!你的筆記獲得了50個點贊,已解鎖‘小達人’徽章!

這時候,你會不會更有動力繼續(xù)分享?小紅書就是通過分級機制、成就系統(tǒng),不斷強化用戶的勝任感,讓他們覺得自己在平臺上越來越有影響力,從而愿意投入更多時間。

1.3 關(guān)聯(lián)感:用戶要覺得自己不是一個人在戰(zhàn)斗

有時候,我們不是因為喜歡一件事才做,而是因為大家都在做,自己不做就落伍了。

平時可能根本不關(guān)心自己每天走多少步,但自從微信運動推出排行榜后,你的心態(tài)變了。朋友們每天曬步數(shù),有人2萬步穩(wěn)坐第一,你哪怕不想運動,也得出去遛兩圈,生怕自己排名墊底。

這就是社交壓力帶來的關(guān)聯(lián)感,讓用戶覺得自己是群體的一部分,從而愿意持續(xù)參與。

2、福洛行為模型

BJFogg提出的行為模型認為:用戶行動=動機×能力×觸發(fā)。意思是如果想讓用戶做某件事,這三個因素必須同時滿足:用戶有動機(他們愿意做)、用戶有能力(做起來不能太麻煩)、用戶被觸發(fā)(有合適的時機提醒)

2.1 動機:給用戶一個非做不可的理由

用戶不喜歡被強迫,但如果他們覺得不做就會損失,那就不一樣了。

讓用戶每天用支付寶支付?沒人愿意配合。但如果告訴他們:每天支付能攢能量,能量夠了可以種一棵真樹!這下大家都積極了,甚至半夜定鬧鐘偷好友的能量。環(huán)保情懷+養(yǎng)成機制+社交競爭,讓用戶主動養(yǎng)成支付習慣。

設(shè)計關(guān)鍵:減少操作步驟,降低認知負荷,讓用戶覺得隨手就能完成,從而提高轉(zhuǎn)化率。

2.2 能力:讓用戶覺得做這件事很簡單

哪怕用戶動機再強烈,但如果操作復(fù)雜,他們還是會放棄。所以,產(chǎn)品必須讓行為變得足夠簡單,甚至無腦完成。如果拼多多讓用戶手動輸入砍價金額,確認3遍再發(fā)送,誰還愿意幫朋友砍價?但它的設(shè)計是:一鍵分享給好友,好友點一下就能幫砍。整個流程最多2步,毫無負擔。拼多多通過極簡化操作流程,讓用戶順手就能完成,從而極大提高了參與率。

設(shè)計關(guān)鍵:利用時間觸發(fā)(如優(yōu)惠券過期)、環(huán)境觸發(fā)(如用戶正處合適場景),及時提醒用戶完成目標行為。

2.3 觸發(fā):在關(guān)鍵時刻推用戶一把

有時候,用戶并不是不想做,而是忘了做。所以,產(chǎn)品要有一個恰當?shù)挠|發(fā)點,提醒用戶行動。用戶本來沒打算打車,但滴滴突然發(fā)來一條通知:你的6元優(yōu)惠券即將過期,快來用掉吧!這時候用戶一看時間,正好也懶得走路,于是點開APP叫車。優(yōu)惠券過期就是一個時間觸發(fā)點,讓用戶產(chǎn)生緊迫感,促使他們完成目標行為。

設(shè)計關(guān)鍵:利用時間觸發(fā)(如優(yōu)惠券過期)、環(huán)境觸發(fā)(如用戶正處合適場景),及時提醒用戶完成目標行為。

3、FOMO(錯失恐懼癥)

大家都在玩,我不玩是不是就落伍了?

FOMO機制利用了人們的社交焦慮和稀缺心理,讓用戶保持高頻次參與。

你本來不想刷微博,但看到一個話題一直霸榜,你就忍不住點進去看看,生怕自己錯過了什么重要信息。

微博就是通過制造熱度,讓用戶產(chǎn)生FOMO心態(tài),從而提高訪問頻率。

雙11活動中,限時搶購、倒計時讓用戶產(chǎn)生緊迫感,生怕自己晚一點就搶不到了,從而提升購買決策的速度。

在當前競爭激烈的產(chǎn)品市場中,簡單地在APP中嵌入小游戲已遠遠不夠。游戲化并非把產(chǎn)品直接“游戲化”,而是借用游戲內(nèi)吸引人、上癮的機制,潛移默化地引導(dǎo)用戶完成原本不愿做的行為,從而提升用戶參與度和留存率。本文總結(jié)了游戲化的本質(zhì)、關(guān)鍵要素以及背后的心理學(xué)原理,幫助設(shè)計師在產(chǎn)品中精妙地運用游戲機制,驅(qū)動用戶行為。

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