【0到1】APP內(nèi)搭建小游戲復(fù)盤總結(jié)

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從0到1搭建小游戲可能是大家會(huì)面臨的一個(gè)挑戰(zhàn)。作者結(jié)合自己的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),復(fù)盤分享了從【0到1】制定小游戲方案思路,希望對(duì)你有所啟發(fā)。

背景:

因我所在的項(xiàng)目組,在發(fā)展過程中根據(jù)業(yè)務(wù)需要,我們也陸續(xù)研發(fā)上線了兩款小游戲,閱讀我過往文章的讀者可能了解,我在游戲公司工作過幾年;因此,產(chǎn)品內(nèi)這兩款小游戲就由我負(fù)責(zé)并策劃落地;

當(dāng)然,我們的項(xiàng)目主要還是以電商為主,所以并未搭配游戲向產(chǎn)研團(tuán)隊(duì),因開發(fā)語言不同,游戲也均由外包公司來做;但需求由甲方提出,因此本文復(fù)盤主要分享從【0到1】制定小游戲方案思路為主。

一、【先思考】小游戲做給誰用?

還是那句話,產(chǎn)品不管接收任何需求,在開始原型方案前,都需要理清需求的正向流程和逆向風(fēng)險(xiǎn),清晰整個(gè)模塊功能構(gòu)成的核心點(diǎn)所在,才能思考迭代規(guī)劃。

比如,產(chǎn)品中任何功能都有面向的使用者(用戶),如果老板開會(huì)說誰誰家上線了小游戲,挺有意思,我們也可以考慮;領(lǐng)導(dǎo)立馬跟話,一拍腦袋這不簡(jiǎn)單,買菜、電商都有小游戲;市場(chǎng)很成熟,我們這就借鑒,周五就能給方案…

如果是業(yè)務(wù)提出訴求,稍微行一些的話,可能會(huì)出一套策劃方案,出發(fā)點(diǎn)可能是為了活躍、留存、拉新、促銷費(fèi)等方面需要做小游戲,然后大概希望玩法類似養(yǎng)魚或種樹,任務(wù)抄抄,我們也搞這些差不齊;在行一點(diǎn)的或許能在借鑒過程中,方案搞點(diǎn)不一樣的新花樣…

一討論大家都還挺滿意,好像什么都包含了但好像什么都不清晰,能開干嗎?

在我過往工作經(jīng)歷中,我其實(shí)遇到過很多次這種情況,尤其是在策劃某個(gè)功能或活動(dòng)時(shí),我們總期望上線TA,就把拉新、消費(fèi)、促活等該有的指標(biāo)都給覆蓋了,才算完整。

一個(gè)功能或活動(dòng)只滿足一個(gè)核心訴求。整體的頁(yè)面路徑及運(yùn)營(yíng)動(dòng)作都應(yīng)該為指引用戶完成最終你希望TA完成的目標(biāo)而服務(wù),在中間或結(jié)束狀態(tài)中給出的阻礙性,建議不應(yīng)該超出2個(gè)。

現(xiàn)在,回到問題本身,小游戲給誰干嘛用?

我的回答是:給存量用戶(也就是留存用戶)進(jìn)一步提升粘性而服務(wù),在此基礎(chǔ)上,由于游戲本身具備一些獨(dú)特的玩法屬性,可在過程中結(jié)合拉新、導(dǎo)購(gòu)。

這樣一來,游戲有四個(gè)關(guān)鍵詞:核心【留存用戶】-【增加粘性】、賦能【拉新】、【提單】;那么,整體的方向構(gòu)成就有了,才能繼續(xù)往下拆解。

其中,我認(rèn)為除了【留存用戶】不可變外,其他三個(gè)可以由不同產(chǎn)品業(yè)務(wù)形態(tài)而調(diào)整,比如有的小游戲(種植咖啡豆)是為了讓用戶更認(rèn)知品牌而設(shè)定,在玩的過程中了解產(chǎn)品制作,提升品牌忠誠(chéng)度;亦或者螞蟻森林公益性等。

為什么是留存用戶?我個(gè)人認(rèn)為,如果說一款小游戲常駐APP內(nèi),但面向是新用戶的話不可接受,因?yàn)樾掠脩粼诓涣私猱a(chǎn)品核心功能下會(huì)因?yàn)樾∮螒蛄舸鎲??想必即使留存,可能更多也是羊毛用戶;那這類用戶,是你希望做一款小游戲而為他們服務(wù)的嗎?

顯然不是吧?

二、【設(shè)主干】小游戲怎么才好用?

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)產(chǎn)出了很多方法論及模型,我在調(diào)研學(xué)習(xí)過程中,看到過關(guān)于游戲【目標(biāo)-反饋-行為】模型,可以幫助大家快速理解及感知的游戲邏輯;

比如種植小游戲,新手先引導(dǎo)你預(yù)選目標(biāo)(或告知),是要帶回家西瓜還是香蕉;然后引導(dǎo)你澆水,免費(fèi)澆幾次就該參與任務(wù)獲取更多水滴,就是行動(dòng);行動(dòng)的過程中有等級(jí)預(yù)覽、交互效果及話術(shù)反饋等;這就是互動(dòng);到此主路徑就算出來了,簡(jiǎn)單清晰不繁瑣。

當(dāng)然,這里也暗含很多關(guān)鍵點(diǎn)需要梳理,只有在具體落地方案過程中,才會(huì)觸及思考,我列舉幾種情況,大家舉一反三。

首先明確游戲目標(biāo):這個(gè)目標(biāo)如何才能獲得(時(shí)間及方式),有的是立即兌換(種成1顆樹換1次),有的是累積兌換(累計(jì)獲取后兌換商城任意兌換);

因?yàn)榻酉聛硪紤]任務(wù)數(shù)值怎么配置,不同的成本(用戶時(shí)間成本、平臺(tái)支出成本)、難度值(游戲內(nèi)可能有任務(wù)、活動(dòng))對(duì)應(yīng)獲取游戲成長(zhǎng)速度不一樣;

因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)沒有游戲向數(shù)值策劃等,具體由產(chǎn)品結(jié)合運(yùn)營(yíng)需求討論而定,比如種植一個(gè)樹兌換什么商品,成本是多少;通過平臺(tái)維護(hù)一個(gè)老用戶每月支出成本是多少(可能是積分、發(fā)券等等)反推,我們比這個(gè)值在低X%;

X%不能一開始就定的太低,設(shè)置好可控閾值;比如維護(hù)成本50元/月,我們就20元/月,這樣往上匯報(bào),你看做小游戲劃算吧,能降低老些錢;要考慮到游戲迭代過程中會(huì)不斷地補(bǔ)充擴(kuò)展活動(dòng),會(huì)加速稀釋成長(zhǎng)時(shí)間、價(jià)值。

其次是游戲任務(wù)配置:最難的是在這個(gè)環(huán)節(jié),先說結(jié)論:第一不能影響產(chǎn)品自身業(yè)務(wù)核心。游戲只是產(chǎn)品輔助功能,而不是產(chǎn)品核心功能;游戲是特色但不能做成重心,時(shí)刻警惕我們不是游戲公司,不是做游戲業(yè)務(wù)~

為什么這樣講,如果項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提出做游戲,想必前期要不讓團(tuán)隊(duì)先討論在整理方向選擇,領(lǐng)導(dǎo)不具體過問;要不領(lǐng)導(dǎo)給方向,具體怎么做,下面團(tuán)隊(duì)討論,領(lǐng)導(dǎo)不具體過問;

好了,這個(gè)時(shí)候才是會(huì)議精彩部分,各有各的經(jīng)歷,各有各的專業(yè)視角,我們當(dāng)時(shí)差點(diǎn)沒收購(gòu)游戲公司來做(該有的市場(chǎng)都有了,總要不一樣;為了不一樣就得想的不一樣);所以,這里先定基調(diào)很重要。

第二任務(wù)關(guān)聯(lián)功能,活動(dòng)賦能業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)雙循環(huán)。如果上述游戲類型、玩法、功能都定下來了,那么配套的任務(wù)/活動(dòng)基本也差不齊了,處理起來有兩個(gè)方向,但也有核心思路。

核心是需求很多,要?jiǎng)澐帜男┳龀扇蝿?wù),哪些做成活動(dòng)?

總之不能為了塞而硬塞;第一用戶每天不會(huì)做那么多任務(wù),外加幾個(gè)活動(dòng)(要考慮業(yè)務(wù)本身外部也有簽到、活動(dòng)),算下來一天下來要做十/二十幾個(gè)任務(wù),你做嗎?

【高頻功能做任務(wù),賦能業(yè)務(wù)配活動(dòng)】比如游戲玩法簡(jiǎn)單的,任務(wù)可以跟功能進(jìn)行綁定互動(dòng),然后上述講到的【拉新】、【提單】業(yè)務(wù)賦能則可以做成活動(dòng);思路就往這兩個(gè)方向延伸擴(kuò)展。

游戲玩法復(fù)雜的;比如游戲本身有一些玩法功能;任務(wù)則可以拆分兩種,優(yōu)先以內(nèi)循環(huán)功能任務(wù)為主,外部功能任務(wù)為次;比如種植游戲可以澆水、也需要施肥;主次跟業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)權(quán)重有關(guān),不做贅述。

最后游戲交互動(dòng)作:種植游戲還好,主流電商都有這類小游戲,已經(jīng)教會(huì)了很多用戶如何上手操作,依葫蘆畫瓢亦可。

我知道,很多產(chǎn)品喜歡有自己的想法,但部分缺少業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)體感,借鑒完競(jìng)品非要改一點(diǎn)以表達(dá)此刻心情;頂部產(chǎn)品體驗(yàn)其實(shí)已經(jīng)做到70/80分,后來者要做的是在競(jìng)品中學(xué)會(huì)去枝減葉,抓住核心追趕,有好的就用,千萬別出奇招,為難團(tuán)隊(duì)也為難用戶。

如果是玩法無直接競(jìng)品可借鑒,一定要先整理都有哪些需要交互及引導(dǎo),最后再定整體策略,因?yàn)椴还馐怯螒騽?dòng)作,還有新手、功能引導(dǎo)、話術(shù)提醒等交互;在落地方案過程中具體觸發(fā)點(diǎn)還是很多的,避免反復(fù)修改,建議先理再通盤處理。

交互引導(dǎo)也要注意多跟少。比如這個(gè)功能這么簡(jiǎn)單還看不懂啊,不需要引導(dǎo),內(nèi)測(cè)體驗(yàn)時(shí)會(huì)有同事反饋這里看不懂,那里不知道什么意思….

好,都可以加肯定都不對(duì),最好是在合適的時(shí)機(jī)提醒 或 具體使用某功能提醒 或 需要依次解鎖功能,而不是一次性塞給用戶摸索,解決方案比問題多…..

這里沒辦法用具體案例來說,因?yàn)橛螒蛲娣ú灰粯?;需要的?dòng)作就不一樣,產(chǎn)品在處理整體時(shí),往往需要跟進(jìn)很久,跟進(jìn)久了就會(huì)陷入思維怪圈,就太熟悉流程操作了而難進(jìn)入新用戶體驗(yàn)心智,建議間隔感受或提前邀請(qǐng)不同部門來參與體驗(yàn)等等。

三、【總結(jié)】小游戲怎么才好玩?

以上內(nèi)容梳理了游戲立項(xiàng)給誰用?-游戲核心玩法怎么做(目標(biāo))?-實(shí)現(xiàn)目標(biāo)任務(wù)怎么劃分?-以及最終呈現(xiàn)交互考量?四步構(gòu)建一個(gè)游戲方案思路。

最后,寫完整體方案初稿或者上線后(可以是內(nèi)測(cè)或小批量種子上線),我建議再考慮第二階段規(guī)劃游戲怎么才好玩?

這時(shí),思路中才會(huì)有一個(gè)俯視的角度來看當(dāng)前整體頁(yè)面及流程鏈路,有上帝視角通盤補(bǔ)充思考。不然在過程中越塞越多,可能自己迷失,最終呈現(xiàn)也未必是想要的效果(當(dāng)然或許大團(tuán)隊(duì)除外)。

提到好玩,我建議早期是優(yōu)化性考量而不是擴(kuò)散性考量;好玩不是非要添加這個(gè)功能,那個(gè)玩法,才算是有趣好玩;要記住我們不是做游戲業(yè)務(wù),不要迷失產(chǎn)品重心。

如成長(zhǎng)速度與習(xí)慣養(yǎng)成:復(fù)雜的游戲任務(wù)多,成長(zhǎng)速度會(huì)被拉長(zhǎng),用戶期待感大打折扣;我們可以針對(duì)新用戶專門配置成長(zhǎng)速度,較快的達(dá)成目標(biāo)(比如原本正常3月,新手兩周);獎(jiǎng)勵(lì)可以有小樣或五斤換成兩斤重等;培養(yǎng)慣性,階段性讓用戶挑戰(zhàn)更高階。

雙循環(huán)的運(yùn)營(yíng)激勵(lì)策略;上述講到的任務(wù)(主要任務(wù)、次要任務(wù))和活動(dòng),搭配成了游戲內(nèi)的雙循環(huán),任務(wù)是固定成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)(明確展示的),活動(dòng)則是不可控,可以根據(jù)用戶所處的階段性(比如還差0.2%升級(jí))、用戶分類(活躍提速、流失召回、沉默喚醒)等,利用好活動(dòng)觸發(fā)機(jī)制,而不是一股腦塞給用戶,可能效率要好。

兌換的豐富性以及交互體驗(yàn);早期想必產(chǎn)品內(nèi)嵌游戲,都會(huì)受到商品的約束性,畢竟沒跑出數(shù)據(jù)任何內(nèi)容都是不可控的;那么在發(fā)展階段,不斷豐富兌換的商品,比如兩個(gè)擴(kuò)展到六個(gè);比如一個(gè)商品,有1斤-2斤-3斤不同挑戰(zhàn)難度,甚至可以有聯(lián)名;以及交互體驗(yàn),高頻率的互動(dòng)反饋、彈窗激勵(lì)等,都需要結(jié)合實(shí)際運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)優(yōu)化。

這里不就擴(kuò)展敘述了。

本文通篇沒拆解我們自己的兩個(gè)小游戲案例(裝扮和種植),是因?yàn)檠b扮類你們?nèi)绻觯隙ǜ覀儾灰粯?,所以沒有深層的借鑒意義;種植類的話,表層如UI及交互樣式,同類你看我,不如看主流電商;不管各方面肯定比我們強(qiáng)。

專欄作家

貓力,微信公眾號(hào):運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。目前從事產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)崗位;擁有多份創(chuàng)新項(xiàng)目從0到1實(shí)操經(jīng)驗(yàn);關(guān)注新娛樂、新消費(fèi)等領(lǐng)域;擅長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)、商業(yè)變現(xiàn)、創(chuàng)新孵化等。

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