使用游戲化,可能會(huì)走入哪些常見(jiàn)誤區(qū)?

ViWaViWa
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🔗 产品经理的不可取代的价值是能够准确发现和满足用户需求,把需求转化为产品,并协调资源推动产品落地,创造商业价值。

現(xiàn)在,游戲化元素在產(chǎn)品或服務(wù)中的應(yīng)用已經(jīng)越來(lái)越普及,許多企業(yè)也嘗試借游戲化玩法,來(lái)試圖提升用戶實(shí)際參與度。不過(guò),企業(yè)在過(guò)程中需要注意避免踩坑,走出游戲化的可能誤區(qū)。本文就對(duì)游戲化的常見(jiàn)誤區(qū)做了總結(jié),一起來(lái)看。

隨著游戲化應(yīng)用的普及,越來(lái)越多的企業(yè)開(kāi)始嘗試將游戲化元素應(yīng)用到他們的產(chǎn)品和服務(wù)中,以吸引更多的用戶和提高用戶參與度。然而,雖然游戲化應(yīng)用看似可以帶來(lái)許多好處,但實(shí)際上,如果企業(yè)不注意避免一些常見(jiàn)的游戲化誤區(qū),這些應(yīng)用可能會(huì)導(dǎo)致反效果,甚至可能對(duì)企業(yè)造成不利影響。

本篇文章我們來(lái)盤(pán)點(diǎn)一下都有哪些常見(jiàn)的「誤區(qū)」。

一、認(rèn)為游戲化可以解決所有問(wèn)題

游戲化并不是一種萬(wàn)能的解決方案,它適用于某些情境,但并不一定適用于所有情境。在使用游戲化之前,需要對(duì)目標(biāo)人群、目標(biāo)行為以及目標(biāo)效果進(jìn)行仔細(xì)的分析和評(píng)估。

  • 美團(tuán):美團(tuán)曾推出一款名為“刷卡游戲”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶在使用美團(tuán)點(diǎn)評(píng)APP時(shí)通過(guò)刷卡獲取積分,進(jìn)而換取優(yōu)惠券等獎(jiǎng)勵(lì)。然而,這款游戲最終也沒(méi)有取得很大的成功,因?yàn)橛脩羝毡橛X(jué)得積分獲取過(guò)程過(guò)于繁瑣,不符合他們的期望。
  • Google:谷歌曾推出一款名為“Niantic Project”的游戲化項(xiàng)目,旨在通過(guò)讓玩家在現(xiàn)實(shí)世界中收集物品、發(fā)現(xiàn)秘密等活動(dòng)來(lái)推廣谷歌地圖。然而,這款游戲最終并沒(méi)有取得很大的成功,因?yàn)橥婕移毡橛X(jué)得游戲的內(nèi)容過(guò)于復(fù)雜,不符合他們的期望。

二、過(guò)于依賴獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是游戲化的核心元素之一,但是過(guò)度依賴獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可能導(dǎo)致用戶只關(guān)注于完成任務(wù)獲取獎(jiǎng)勵(lì),而忽略了任務(wù)本身的價(jià)值和意義。因此,在設(shè)計(jì)游戲化方案時(shí)需要合理設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶在完成任務(wù)的過(guò)程中也能獲得樂(lè)趣和成就感。

  • 阿里巴巴:阿里巴巴曾推出一款名為“淘寶游戲”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)完成任務(wù)和贏得獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)增加他們?cè)谔詫毜馁?gòu)物頻率和購(gòu)物金額。然而,這款游戲最終也沒(méi)有取得很大的成功,因?yàn)橛脩羝毡橛X(jué)得獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制過(guò)于繁瑣,不符合他們的期望。
  • Facebook:Facebook 曾推出一款名為“Badgeville”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)完成任務(wù)和贏得獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)增加他們的活躍度和忠誠(chéng)度。然而,這款游戲最終也沒(méi)有取得很大的成功,因?yàn)橛脩羝毡橛X(jué)得獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制過(guò)于繁瑣,不符合他們的期望。

三、忽略用戶體驗(yàn)

游戲化需要考慮用戶的感受和體驗(yàn),否則用戶可能會(huì)因?yàn)槿蝿?wù)過(guò)于繁瑣或者游戲機(jī)制不公平而失去興趣。在設(shè)計(jì)游戲化方案時(shí),需要從用戶的角度出發(fā),不斷優(yōu)化用戶體驗(yàn),提高用戶參與度和滿意度。

  • 微信:微信曾推出一款名為“微信紅包”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)發(fā)送紅包和搶紅包來(lái)增加他們的社交活躍度和快樂(lè)感。然而,這款游戲也引發(fā)了一些用戶不滿,因?yàn)閾尲t包的過(guò)程可能會(huì)影響到他們的正常生活。
  • Uber:Uber 曾推出一款名為“Uber Quest”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓司機(jī)通過(guò)完成任務(wù)和贏得獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)增加他們的活躍度和收入。然而,這款游戲最終也沒(méi)有取得很大的成功,因?yàn)樗緳C(jī)普遍覺(jué)得任務(wù)過(guò)于繁瑣和不合理,不符合他們的期望。

四、忽視長(zhǎng)期效果

游戲化可能會(huì)帶來(lái)短期的激勵(lì)效果,但是如果不能持續(xù)地提供足夠的激勵(lì)和挑戰(zhàn),用戶可能會(huì)很快失去興趣。因此,在設(shè)計(jì)游戲化方案時(shí)需要考慮長(zhǎng)期效果,讓用戶在不斷地挑戰(zhàn)和成長(zhǎng)中保持持續(xù)的動(dòng)力。

  • Fitbit:Fitbit 是一款智能手環(huán),可以記錄用戶的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)并向他們提供建議和反饋。Fitbit 也推出了一些游戲化的功能,例如“步數(shù)挑戰(zhàn)”等,旨在通過(guò)比賽和獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)鼓勵(lì)用戶進(jìn)行更多的運(yùn)動(dòng)。然而,這些游戲化功能并沒(méi)有真正產(chǎn)生長(zhǎng)期效果,因?yàn)橛脩艨赡軙?huì)在獲得獎(jiǎng)勵(lì)后停止運(yùn)動(dòng),而沒(méi)有真正建立健康的生活習(xí)慣。
  • Starbucks:Starbucks 曾推出一款名為“Starbucks Rewards”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)購(gòu)買咖啡和完成其他任務(wù)來(lái)獲取積分,進(jìn)而換取獎(jiǎng)勵(lì)和優(yōu)惠券。然而,這款游戲最終也存在一些問(wèn)題,例如用戶可能會(huì)為了獲取積分而購(gòu)買不需要的東西,進(jìn)而產(chǎn)生負(fù)面的長(zhǎng)期效果。

五、濫用游戲化

過(guò)度的游戲化可能會(huì)導(dǎo)致用戶沉迷于游戲中,影響日常生活和工作效率。因此,在設(shè)計(jì)游戲化方案時(shí)需要遵守相關(guān)法律法規(guī),合理使用游戲化,不濫用游戲化。

  • Nike:Nike 曾推出一款名為“Nike+”的游戲化項(xiàng)目,旨在鼓勵(lì)用戶進(jìn)行更多的運(yùn)動(dòng),并與其他人進(jìn)行比賽和互動(dòng)。然而,這個(gè)項(xiàng)目也存在一些問(wèn)題,例如它可能會(huì)鼓勵(lì)用戶過(guò)度運(yùn)動(dòng),甚至可能導(dǎo)致一些健康問(wèn)題。
  • Zynga:Zynga 是一家以社交游戲?yàn)橹鞯墓?,例如“Farmville”等,旨在讓用戶通過(guò)與其他人互動(dòng)來(lái)獲得快樂(lè)感和社交影響力。然而,這些游戲的社交互動(dòng)也可能導(dǎo)致用戶的過(guò)度沉迷和社交孤立。

六、忽略業(yè)務(wù)和戰(zhàn)略目標(biāo)

游戲化元素和機(jī)制雖好,但脫離了企業(yè)的業(yè)務(wù)和戰(zhàn)略目標(biāo)進(jìn)行使用,會(huì)導(dǎo)致鼓勵(lì)用戶參與或貢獻(xiàn)的行為脫離了企業(yè)所鼓勵(lì)的方向,進(jìn)而產(chǎn)生的用戶行為并不被企業(yè)所認(rèn)可,最終導(dǎo)致項(xiàng)目或活動(dòng)失敗。

  • Marriott:Marriott 曾推出一款名為“Marriott Rewards”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)預(yù)訂酒店和參加其他活動(dòng)來(lái)獲取積分和獎(jiǎng)勵(lì)。然而,這個(gè)項(xiàng)目并沒(méi)有真正幫助 Marriott 實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),因?yàn)樗](méi)有增加酒店的預(yù)訂量或客戶忠誠(chéng)度。
  • Pepsi:Pepsi 曾推出一款名為“Pepsi Stuff”的游戲化項(xiàng)目,旨在讓用戶通過(guò)購(gòu)買 Pepsi 飲料和參加其他活動(dòng)來(lái)獲取積分和獎(jiǎng)勵(lì)。然而,這個(gè)項(xiàng)目也沒(méi)有真正幫助 Pepsi 實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),因?yàn)樗](méi)有增加飲料的銷量或客戶忠誠(chéng)度。

雖然游戲化應(yīng)用看似可以帶來(lái)許多好處,但如果企業(yè)不注意避免常見(jiàn)的游戲化誤區(qū),這些應(yīng)用可能會(huì)導(dǎo)致反效果,甚至可能對(duì)企業(yè)造成不利影響。在開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)游戲化應(yīng)用時(shí),企業(yè)需要認(rèn)真考慮用戶需求和體驗(yàn),避免過(guò)度依賴游戲化元素,并注意社交影響、道德和倫理、數(shù)據(jù)隱私和安全、業(yè)務(wù)目標(biāo)和戰(zhàn)略等方面的問(wèn)題,以確保游戲化應(yīng)用能夠真正帶來(lái)價(jià)值和效益。

正確的打開(kāi)方式,個(gè)人認(rèn)為,企業(yè)應(yīng)該持續(xù)關(guān)注游戲化應(yīng)用的效果和影響,并不斷進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn)。通過(guò)對(duì)用戶反饋和行為數(shù)據(jù)的分析,企業(yè)可以了解用戶對(duì)游戲化應(yīng)用的感受和反應(yīng),從而優(yōu)化應(yīng)用設(shè)計(jì)和體驗(yàn),提高用戶參與度和忠誠(chéng)度,增加企業(yè)的業(yè)務(wù)價(jià)值和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

專欄作家

ViWaViWa,微信公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。認(rèn)同游戲化理念,持續(xù)實(shí)踐用戶增長(zhǎng)新思路。

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評(píng)論
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  1. 現(xiàn)在熱門(mén)文章都不審的嗎?用chatgpt寫(xiě)的東西案例都不對(duì)就隨便發(fā)?

    來(lái)自上海 回復(fù)
    1. 確實(shí),你這么一提確實(shí)chatGPT味很濃

      來(lái)自廣東 回復(fù)
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