那些經(jīng)常被刷屏的裂變玩法,背后的邏輯和思考

Leon
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編輯導(dǎo)語:現(xiàn)在的很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,都引入了游戲化機(jī)制。那么為什么人們那么喜歡玩游戲呢?如果找到人們喜歡玩游戲的驅(qū)動力,是不是就破解了其背后的邏輯密碼呢?這篇文章中作者解讀了各類刷屏的裂變玩法背后的邏輯,一起看看吧。

現(xiàn)今越來越多的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,尤其是電商與平臺型產(chǎn)品,越來越多的引入了游戲化機(jī)制。

游戲化,尤其是以小游戲形式實施的游戲化,有兩個最直接的價值:

小游戲給了用戶更多打開app的理由,增加app打開頻次和在線時長,而打開頻次和在線時長本身能提升用戶心智中一個產(chǎn)品占據(jù)的位置;小游戲常常與業(yè)務(wù)強(qiáng)關(guān)聯(lián),會去引導(dǎo)用戶更高頻的使用產(chǎn)品內(nèi)某一服務(wù),或交叉使用該產(chǎn)品內(nèi)未體驗過的業(yè)務(wù)。國內(nèi)最典型的進(jìn)行游戲化了的產(chǎn)品有支付寶、淘寶、拼多多。

要討論游戲化,我們需要先對齊關(guān)于什么是“游戲化”的認(rèn)知。在Wikipedia上,游戲化被定義為將游戲元素與游戲機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景。而之所以要應(yīng)用游戲元素和游戲機(jī)制,是因為游戲是一種特殊的產(chǎn)品,是人們自愿花費(fèi)時間、金錢、精力去做一件通常沒有現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)收益的事。所以如何把現(xiàn)實中任務(wù)或產(chǎn)品變成向游戲那么有吸引力,成了一件很多產(chǎn)品與組織制度設(shè)計的目標(biāo)。但是真的增加游戲元素與機(jī)制就可以嗎?什么樣的游戲元素與游戲機(jī)制是更有效變成了亟待解答的問題。

我們需要再問進(jìn)一步問一層,為什么人們會喜歡玩游戲?驅(qū)動人們喜歡玩游戲的驅(qū)動力究竟是什么?如果找到了游戲吸引人的驅(qū)動力了,是不是便可以直接嘗試在產(chǎn)品中應(yīng)用這種驅(qū)動力,而非表面的游戲元素了?

一、用戶心理洞察社交玩法,先有社交,再有玩法

從社交的本質(zhì)洞察用戶心理和行為變化;基于用戶洞察設(shè)計不同的玩法機(jī)制。

《社交紅利》一書認(rèn)為:社交紅利(收益)=信息*連接*互動,可以認(rèn)為社交的構(gòu)成要素是內(nèi)容、關(guān)系、互動,其中社交關(guān)系是核心。而人腦在處理社交關(guān)系的過程中,背后一定有一個明確的驅(qū)動力因子。這些因子在大腦中的輸出也同樣會因為左右腦的處理方式而劃分權(quán)重。

《公共科學(xué)圖書館公共科學(xué)》雜志認(rèn)為:人腦在收集和處理信息的過程中,左腦會更偏向邏輯思維,也就是理性客觀,右腦會更偏向藝術(shù)情感,也就是感性思維。

1. 人腦思維過程

(1)左腦思維

特點(diǎn):理性創(chuàng)造,產(chǎn)出收益,利益刺激,信息收集并逐一邏輯處理。

構(gòu)成:左腦核心驅(qū)動力包括進(jìn)步與成就感、所有權(quán)與擁有感、社交感和創(chuàng)造感這四大驅(qū)動力,更能基于自己的邏輯輸出和能獲得到的價值收益做權(quán)衡。

適用場景:養(yǎng)成類玩法、小游戲互動類、RPG角色扮演類、即時性利益誘導(dǎo)類。

(2)右腦思維

特點(diǎn):感性認(rèn)知,心態(tài)變化,信息收集并根據(jù)個人的敏感點(diǎn)展開處理。

構(gòu)成:右腦核心驅(qū)動力包括好奇感、同類型人群的共鳴、群體式用戶中的個人或者集體榮譽(yù)感,以及對未知事物探索的求知欲,收集好批量信息后,偏向于基于自己的敏感單點(diǎn)做處理。

適用場景:創(chuàng)新型互動類、多人在線PK類、個性化評測類、情感品宣類

二、玩法模型設(shè)計

社交玩法是用戶需求的表達(dá)和落地,在用戶進(jìn)入玩法交互起點(diǎn)到頁面離開,過程三個核心要素:用戶自身的互動操作、用戶自發(fā)的傳播分享以及玩法機(jī)制下的裂變。玩法是基于用戶操作層面的思考,傳播是基于分享動機(jī)層面的思考,裂變是基于傳播模型層面的思考。

《俞軍方法論》一書指出:產(chǎn)品價值 = 新體驗 – 舊體驗 – 切換成本,在俞軍的產(chǎn)品價值公式中,游戲化的意義是增加“新體驗”的值,使得部分產(chǎn)品價值為0或者微微為負(fù)的情況下,能夠通過提升“新體驗”的方式讓產(chǎn)品價值回正,從而讓這類處于使用邊緣的用戶能使用產(chǎn)品。

1. 游戲模型設(shè)計框架

(1)游戲化玩法的思考

特點(diǎn):容錯率高、自由度高,用戶一旦代入場景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會植入品牌和業(yè)務(wù);創(chuàng)新型高、給原本的業(yè)務(wù)增加新的經(jīng)營方式,基于玩法切入點(diǎn),增加用戶對業(yè)務(wù)的粘性,提升傳播和回訪價值;

業(yè)務(wù)適用場景:

品牌的植入:通過將頁面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶大量的交互過程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。

優(yōu)惠券&權(quán)益的植入:將優(yōu)惠券以獎品形式植入游戲過程中(例如游戲階段性成果的獎勵),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶群體的匹配度有關(guān)。

其他業(yè)務(wù)的植入:將活動預(yù)約,公眾號關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動獎勵游戲積分等),通過玩法帶動用戶預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶質(zhì)量下降(因為不是主動的操作)的問題,但如果本身這個游戲承接的就是目標(biāo)用戶和有需求的用戶,可以極大提升用戶有效操作的。

融入打卡機(jī)制,形成用戶運(yùn)營場景:將活動周期拉長,通過用戶激勵的長線獎勵配合游戲本身的趣味性,拉動用戶重復(fù)的訪問,在更長的周期留住用戶。當(dāng)然如果要作為一個用戶運(yùn)營場景來使用玩法,一開始就可以往養(yǎng)成類等長線玩法去考慮。

(2)分享機(jī)制的思考

特點(diǎn):內(nèi)容傳播的首要前提,基于存量用戶,拉取增量用戶的核心手段,容錯率低,高效分享機(jī)制一定具備用戶自傳播屬性(情感共鳴、興趣匹配、氛圍熱點(diǎn)帶入、高光成就引導(dǎo)等等)

業(yè)務(wù)使用場景:

基于產(chǎn)品目標(biāo)群體的共鳴話題形成傳播:最容易形成傳播同時又保證對業(yè)務(wù)有效的一種傳播策劃套路,是在目標(biāo)客群層面的共鳴話題創(chuàng)造。例如你的目標(biāo)客群是白領(lǐng)上班族,那么加班、職場斗爭、勵志拼搏等話題非常容易形成目標(biāo)客群的傳播。

傳播的過程也是在幫助你捕捉目標(biāo)客群的過程。目標(biāo)客群越具體,場景就越具體,話題就能夠越直擊人心和深刻。

基于熱點(diǎn)事件和產(chǎn)品的創(chuàng)意綁定形成傳播:傳播最關(guān)鍵的第一步是要吸睛,如果能夠綁定一個熱點(diǎn)事件會極大幫助你踩穩(wěn)吸睛的第一步。關(guān)鍵點(diǎn)是保證熱點(diǎn)追蹤的及時性,產(chǎn)品綁定的創(chuàng)意性(生硬的植入會徹底打消用戶傳播的念頭)。

基于產(chǎn)品本身賣點(diǎn)進(jìn)行的傳播包裝:你的產(chǎn)品是不是有一個特別的賣點(diǎn),如果能夠提煉出來,基于這個賣點(diǎn)去創(chuàng)造一些夸張的、有趣的、沖突的傳播內(nèi)容,你的產(chǎn)品特點(diǎn)就會深深植入用戶的腦海當(dāng)中。

打造一個連續(xù)性的IP:當(dāng)下的內(nèi)容時代,如果你能夠打造一個有用戶價值(用戶關(guān)注和轉(zhuǎn)化的動力)+娛樂性(用戶點(diǎn)贊和傳播)的IP(具體可以參考從素人到百萬博主文章,給鏈接),大量的連續(xù)性的輸出傳播內(nèi)容,你更有機(jī)會猜中那些內(nèi)容的爆點(diǎn)同時也能夠形成你自己的流量池。

(3)裂變機(jī)制的思考

特點(diǎn):信任關(guān)系的增值服務(wù),前提是多人獲益,在實現(xiàn)路徑達(dá)成前,頁面內(nèi)容利益刺激、玩法帶入、情感需求任選其一都能命中被裂變用戶。

業(yè)務(wù)使用場景:

裂變曝光:以集??ㄍ娣榇恚瑢⑵放圃刂踩氲搅炎兺娣ㄖ校ㄋ鸭放频膸讉€形象),在大量的傳播中實現(xiàn)品牌深度曝光。較單次的廣告曝光,將流量投入裂變互動能夠?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)散更多用戶,多次交互過程中的多次曝光。

裂變引流:以砍價玩法為代表(1個用戶可以拉幾十個人來協(xié)助砍價),通過活動的利益驅(qū)動,將用戶獲取利益的過程接入到裂變模型中,實現(xiàn)大量的裂變流量引入。

裂變拉粉:各種裂變玩法都可以融入的,將關(guān)注行為植入裂變傳播主流程(關(guān)注送積分,關(guān)注后從公眾號發(fā)起裂變等),實現(xiàn)推廣流量的更高效利用。

三、社交游戲玩法的價值邊界

先來看兩個其他模型,通過這兩個模型可以更好的理解“游戲化”是如何在產(chǎn)品上發(fā)揮作用的。

俞軍的產(chǎn)品價值公式:產(chǎn)品價值 = 新體驗 – 舊體驗 – 切換成本

在俞軍的產(chǎn)品價值公式中,游戲化的意義是增加“新體驗”的值,使得部分產(chǎn)品價值為0或者微微為負(fù)的情況下,能夠通過提升“新體驗”的方式讓產(chǎn)品價值回正,從而讓這類處于使用邊緣的用戶能使用產(chǎn)品。

福格模型:Behavior = Motivation + Ability + Trigger

在福格模型中,游戲化是增加“Motivation“的值,讓用戶除了有使用產(chǎn)品功能本身外,還有額外的動機(jī)推力,以此讓使用行為Behavior更可能發(fā)生或更頻繁的發(fā)生。

游戲化的價值實際是臨門一腳,給產(chǎn)品提供一定的“助推”作用,但你無法通過游戲化讓一個缺乏用戶價值的產(chǎn)品成功。

同時,“助推”意味著,這個力量是相對微弱的,所以推動一個產(chǎn)品小的、短的步驟,以及高頻發(fā)生的動作是更有意義的。但是想通過游戲化改變長決策事物的路徑則很困難,比如買房買車買大額保險時。

以電商來說,這是個高頻且用戶有普適需求的業(yè)務(wù),但拼多多、淘寶的游戲化依然需要優(yōu)惠券的助力,同時,他們也沒法引導(dǎo)你去買根本沒需求的產(chǎn)品,而是通過你的瀏覽記錄和購買歷史,推薦你用優(yōu)惠券購買你很可能已經(jīng)感興趣的產(chǎn)品,這個過程游戲化的推力才有更大收效。

#專欄作家#

Leon;公眾號:Leon新零售筆記,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。前騰訊京東運(yùn)營經(jīng)理,社交電商/O2O新零售行業(yè)資深研究員。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. ww自己看完學(xué)習(xí)成了讀書筆記可以發(fā)到小紅書嘛?

    來自廣東 回復(fù)
    1. 回復(fù)
  2. 產(chǎn)品價值 = 新體驗 – 舊體驗 – 切換成本,這個公式收藏了

    來自貴州 回復(fù)
    1. 嘻嘻

      來自廣東 回復(fù)
  3. 感覺這個方式還是挺不錯的,會很方便,也會吸引更多人

    回復(fù)
  4. 像拼多多那樣過于繁雜的頁面設(shè)計,以及過于繁瑣的游戲規(guī)則,也會讓用戶失去興趣

    來自浙江 回復(fù)
  5. 淘寶不就在采用這種游戲化的形式讓用戶種植水果隨后快遞寄家

    來自山東 回復(fù)
  6. 挺有意思的這個玩法,可以吸引用戶停留,讓用戶在產(chǎn)品上的留存時間提高

    來自河北 回復(fù)
  7. 游戲裂變很有意思啊,還能快速獲得用戶,用戶也從中玩到了樂趣

    來自江蘇 回復(fù)
  8. 對,哪些小游戲還不需要再下載多余的軟件,在經(jīng)常使用的產(chǎn)品里面就存在

    來自江蘇 回復(fù)
  9. 游戲會讓人上頭和沉迷,不同品牌各種裂變玩法挺有意思。

    來自江蘇 回復(fù)