游戲化怎么做,才能有效助力運(yùn)營目標(biāo)達(dá)成?

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編輯導(dǎo)語:游戲化就是將游戲化設(shè)計(jì)中的理論和原理用到非游戲場景中,因?yàn)橛螒蚧O(shè)計(jì)更加有趣,吸引用戶,被很多設(shè)計(jì)所應(yīng)用。那么,我們在做產(chǎn)品運(yùn)營的時候,如何把游戲化和產(chǎn)品運(yùn)營結(jié)合起來呢?本文作者分享了關(guān)于游戲化運(yùn)營的相關(guān)思考,我們一起來看一下。

最早接觸“游戲化”一詞是在17年左右樊登的一次公開課中,當(dāng)時覺得這個思路有點(diǎn)意思。后來在用戶激勵相關(guān)工作以及一些業(yè)余交流中也時常會提到這個概念,最近領(lǐng)導(dǎo)也重點(diǎn)提到這個概念,于是有了寫這篇文章的想法。

其實(shí),每個運(yùn)營的人或多或少都有用到游戲化的思路,只是我們沒有去歸納和梳理,今天將通過我個人的收集及理解,結(jié)合實(shí)際應(yīng)用進(jìn)行歸納梳理,希望能給大家一些啟發(fā),并能上手嘗試一個體系的游戲化運(yùn)營設(shè)計(jì)。

一、什么是游戲化

提到游戲,大家第一反應(yīng)是啥:王者榮耀、吃雞?

有趣、上癮、挑戰(zhàn)、反饋、虛擬?

我們可能會想要到一款具體游戲,也可能想到游戲有的一些特征,這里就不跟大家窮舉哪些游戲了,而是歸納游戲的四個基本元素:目標(biāo):有明確的目標(biāo)規(guī)則:有一套清晰的規(guī)則反饋:玩家可獲得及時反饋

自由:自愿參與,且高度自由的個人發(fā)揮空間

什么是游戲化運(yùn)營呢?

游戲化運(yùn)營就是要打造養(yǎng)雞、種樹、積分體系、排行榜、榮譽(yù)體系、等級體系嗎?并不是,這是很多人對游戲化的誤區(qū)。

實(shí)際上這些比較重的體系都是游戲化的典型案例,但并不等于游戲化就一定要做這些,在我看來只要將游戲化元素應(yīng)用到運(yùn)營場景,助力運(yùn)營目標(biāo)達(dá)成就是游戲化運(yùn)營,他是一種運(yùn)營設(shè)計(jì)思路,而非一種具體的形態(tài)。

二、游戲化運(yùn)營設(shè)計(jì)思路

游戲化元素一定能助力運(yùn)營目標(biāo)達(dá)成嗎?

設(shè)想一下我們回到家?guī)敔斈棠檀蛲跽邩s耀、讓一個直男玩美妝、讓一個成年人玩1+1=2的算術(shù)…不是不可以,但大概率他們是不會按照我們預(yù)期的去做。

這里就不得不提”FBM行為模型”,即行為(Behavior)=動機(jī)(Motivation)+能力(Ability)+觸發(fā)器(Trigger)。我們運(yùn)營目標(biāo)說到底是促使用戶完成我們希望的行為,一個行為的發(fā)生必須三個條件同時滿足,接下來逐一跟大家聊聊。

1. 動機(jī)-八大核心驅(qū)動力

以下內(nèi)容重點(diǎn)參考了《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書,有時間的朋友推薦看看。

(1)使命

給用戶講故事,通過宏大的價(jià)值綁定用戶,讓用戶覺得有“被需要感”,常用的技巧包括:

  • 人性英雄:公益,如螞蟻森林,以大家公認(rèn)的社會價(jià)值來驅(qū)動用戶。特別注意,該使命不能只是概念,給用戶的承諾必須兌現(xiàn),如螞蟻森林確實(shí)有種下樹。
  • 精英主義:為團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)而戰(zhàn),比如團(tuán)隊(duì)PK賽、粉絲團(tuán)、貼吧等。
  • 特殊身份:以特殊身份突出你的與眾不同,比如社群管理員、社區(qū)達(dá)人、版主,給與特殊的權(quán)益。
  • 免費(fèi)午餐:先給優(yōu)惠,再引導(dǎo)行為?!队绊懥Α芬粫刑岬降幕セ萦绊?,比如商家給我們一頓免費(fèi)午餐,然后讓我們幫忙發(fā)朋友圈宣傳,一般我們是不會拒絕的。

(2)成就

用戶的成就感來源幾個方面:

  • 不拖后腿:通過數(shù)據(jù)引導(dǎo),多少同類人在行動,如90%的預(yù)防接種人員都在用免疫寶典。
  • 我很厲害:排行超過了很多人,在眾多選擇中做出了最明智的選擇、解決了某個難題,還有怪誕行為學(xué)提到的增加一個毫無意義價(jià)格對比,讓用戶以為自己很聰明做出了正確的選擇,開心消消樂的發(fā)光引導(dǎo)及good、pefect動效聲音引導(dǎo)。
  • 我贏了:之前流行的最強(qiáng)大腦答題挑戰(zhàn),在答題挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)上增加社交PK賽。
  • 使用技巧:進(jìn)度條加進(jìn)步動效、增加成就象征(勛章、級別、pefect等)、做排行榜、做PK賽。成就感通常也會跟社交驅(qū)動關(guān)聯(lián),提升成就影響力。

(3)創(chuàng)造

用戶在游戲中可以發(fā)揮主動權(quán)和創(chuàng)造力,從而保持新鮮感。常用的設(shè)計(jì)技巧包括:

  • 助推器:類似外掛資源,幫助用戶更快速達(dá)成目標(biāo),從而獲得快感。比如加速器、保護(hù)罩等特殊道具。
  • 里程碑:解鎖新技能,既是用戶的小目標(biāo)也是游戲反饋,比如QQ等級每達(dá)到一個新的等級就可以獲得新的權(quán)益。
  • 選擇權(quán):包括無意義的選擇,在用戶做出行動前給出選擇,即使選擇并沒有什么意義,但會給用戶一種“盡在掌握”心理體驗(yàn),比如怪誕行為中提到的《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志訂閱方式“電子版:每年59美元;印刷版:每年125美元;電子版加印刷版套餐:每年125美元”用戶會覺得選套餐是最明智的。有意義的選擇,比如電商平臺發(fā)券時經(jīng)常讓用戶選擇適用的券。下圖通過用戶選擇的方式讓彈框點(diǎn)擊率提升150%。

  • ?創(chuàng)造權(quán):給用戶自己創(chuàng)造的權(quán)力,比如全民K歌、知識星球等用戶自己創(chuàng)造內(nèi)容,自己維護(hù)。

(4)擁有

每個人對自己具備所有權(quán)的東西都會有心里偏差,更愿意付出時間和精力,“擁有”這一驅(qū)動就是利用戶這個心理,打造讓用戶具備所有權(quán)的物品,一般用到的技巧包括:

  • 從零構(gòu)建:就像養(yǎng)小孩,從無到有,慢慢看著成長,現(xiàn)在的養(yǎng)成類小游戲都是這個心理,如養(yǎng)雞、養(yǎng)蛙等。
  • 收藏:提前給用戶一個收藏預(yù)期,比如我們之前公司做了12生肖吉祥物,用戶就很有動力集齊12個,這種一般適合打造系列產(chǎn)品來驅(qū)動用戶收藏。
  • 監(jiān)視與查看:用戶對自己擁有的東西都希望能夠隨時查看她的狀態(tài),比如我養(yǎng)的雞多大了,養(yǎng)的青蛙去哪里了、在干啥,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中養(yǎng)一只貓也會裝個監(jiān)控,上班的時候查看貓咪在干啥。針對這個心里,我們要設(shè)計(jì)的讓用戶隨時可以查看所有物品狀態(tài)。
  • 艾爾弗雷德效應(yīng):這個名詞摘自《游戲化實(shí)戰(zhàn)》書中,通俗的來理解就是記錄與調(diào)教,通過收集記錄用戶數(shù)據(jù),平臺通過大數(shù)據(jù)算法,給用戶呈現(xiàn)他想要的界面,讓用戶覺得自己在用的產(chǎn)品是自己慢慢培養(yǎng)調(diào)教出來的,所以這個產(chǎn)品就是他的。之前做過一款母嬰產(chǎn)品,用戶在平臺記錄寶寶成長形成了寶寶成長錄,即便有其他類似產(chǎn)品,甚至更好用,但用戶一般是不愿意離開。

(5)社交

社交比較好理解,也是最核心的驅(qū)動力之一,被廣泛的應(yīng)用到各產(chǎn)品中,設(shè)計(jì)技巧包括:

  • 師徒關(guān)系:趣頭條就是通過收徒弟的方式引導(dǎo)老用戶帶新用戶。
  • 團(tuán)隊(duì)任務(wù):為團(tuán)隊(duì)而戰(zhàn),與“成就”驅(qū)動呼應(yīng)。
  • 炫曬:提供可供用戶直接炫曬的內(nèi)容,與“成就”驅(qū)動呼應(yīng)。
  • 社交財(cái)富:為用戶社交互動提供由頭,比如助力、贈送福卡等。
  • 社交刺激:比如linking非常低成本的打招呼、QQ當(dāng)你到一個新城市提醒你你的某某好友也在該城市快去打招呼。
  • 合格錨:將社會規(guī)范或公共數(shù)據(jù)用到產(chǎn)品中,實(shí)時告知用戶離社會規(guī)范的距離,如基金購買與滬深300的差距對比、你的飛行時長超過xx同城人。
  • 論壇和社區(qū):為你的產(chǎn)品提供一個可隨意交流想法的空間。

(6)稀缺

提到稀缺,理所當(dāng)然就想到饑餓營銷,人民普遍對得不到的東西反而更想得到,常用的技巧包括:

  • 限量:限定每個人可以用的數(shù)量或可享有的人數(shù),哪怕這個數(shù)量并沒有實(shí)際含義,比如一些電商產(chǎn)品寫上每人限購5件,實(shí)際上一個人一般只會買1件。
  • 獎勵懸掛與錨式并列:提前告訴你獎勵,以及你離獎勵的距離,再配上其他人獲取的進(jìn)度,營造出很快要被搶完的狀態(tài)。
  • 時間限定:只有在特定的時間才能享受,比如限時折扣,梅里雪山日照金山的可遇不可求。
  • 等待的折磨:游戲失敗,需要等一定的時長才能獲得新生命、新道具;限定可以玩游戲的時間,正玩得上癮時中斷(引導(dǎo)分享、扶付費(fèi)等業(yè)務(wù)目標(biāo))。

(7)未知

對未知事物感到好奇,一探究竟,常用的技巧包括:

  • 競猜:支付寶股民猜漲跌
  • 神秘盒子:盲盒
  • 彩蛋:電影常用
  • 常規(guī)抽獎:大轉(zhuǎn)盤、老虎機(jī)、刮刮樂等
  • 交互上的發(fā)光引導(dǎo):吸引用戶點(diǎn)擊

(8)逃避

利用用戶害怕失去的心里,告知用戶如果你不采取行動將失去機(jī)會,從而引導(dǎo)用戶行動,常用的技巧包括:

  • 合法遺產(chǎn):讓用戶覺得這是他理應(yīng)獲得的,最好是完成某個行為后獲得。如完成頁面瀏覽可獲得10元優(yōu)惠券,且未在規(guī)定時間內(nèi)使用將失去該優(yōu)惠。
  • 逐漸消失與倒計(jì)時:電商經(jīng)常使用,與稀缺對應(yīng)。
  • FOMO沖擊:FOMO沖擊是指患得患失的用戶心理,通過明確告知用戶如果你不采取行動,將產(chǎn)生很大的損失,通過這樣的引導(dǎo)來反擊用戶懶惰心理。
  • 沉沒成本的監(jiān)獄:當(dāng)我們習(xí)慣了用一款產(chǎn)品時,哪怕有類似的產(chǎn)品出現(xiàn),一般我們不會輕易遷移,這就是用戶遷移成本,如何增加遷移成本呢?讓用戶盡可能多在你的平臺留下東西,可以是時間、內(nèi)容等。比如一些勛章的設(shè)計(jì)、用戶等級設(shè)計(jì)都是增加用戶遷移成本,與前面“擁有”驅(qū)動的最后一個技巧有對應(yīng)之處。

到這8大驅(qū)動及常用設(shè)計(jì)技巧都聊完了,但我們在實(shí)操的時候并不需要每一個驅(qū)動都用,也不是越多越好,且不同的驅(qū)動之前也存在交叉關(guān)聯(lián),關(guān)鍵用戶哪方面的動機(jī)最強(qiáng)我們就著重哪個方向,因此在設(shè)計(jì)前進(jìn)行用戶分析非常重要。

2. 能力-降低使用門檻

有動機(jī)還不夠,還得有能力才行,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)盡可能降低使用門檻,可從三個方面入手。

(1)降低行動成本

互聯(lián)網(wǎng)初期很多平臺的注冊流程都非常復(fù)制,需要我們填寫昵稱,結(jié)果一個昵稱試了十幾個一直提示已被占用。好不容易昵稱過了,還要自我介紹,不能少于20字啥的。然后還有登錄密碼……到現(xiàn)在一般都是手機(jī)號一鍵登錄,登陸驗(yàn)證碼還能幫忙自動填充,同樣是注冊,后者的行動就非常簡單。在產(chǎn)品和運(yùn)營設(shè)計(jì)時一定梳理出核心路徑,讓用戶以最短的路徑到達(dá)。

(2)降低學(xué)習(xí)成本

如果一個產(chǎn)品的設(shè)計(jì)需要用戶研究和學(xué)習(xí)才能使用,那這個產(chǎn)品一定非常糟糕,比如我們現(xiàn)在公司有個對內(nèi)發(fā)獎的平臺,明明一個很簡單的名單+獎金就可以實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng),結(jié)果增加很多不必要的操作,整理的操作文檔都有十幾頁P(yáng)PT,簡直奔潰。而像美圖秀秀、剪映等產(chǎn)品將原本只有專業(yè)人員才會操作的技能,以模板、一建操作等方式讓人人都能操作,從而圈粉大量用戶。

(3)降低決策成本

給用戶多個選擇,但給出用戶做選擇的引導(dǎo),如推薦榜、特殊標(biāo)記、流程引導(dǎo)等。

3. 觸發(fā)器-外界刺激促使行動

有了動力和能力,可謂是萬事俱備只欠東風(fēng),只要東風(fēng)一來就可以行動了,這個東風(fēng)就是觸發(fā)器,提醒用戶該行動了。比如早上鬧鐘叫起床、過生日要吃蛋糕、看到瑜伽墊想練瑜伽等,促使用戶行動的外界刺激可從場景、內(nèi)容兩個方面切入。

場景切入:在什么時間、什么位置觸達(dá)用戶。

觸達(dá)時間重點(diǎn)考慮一天中哪幾個時間點(diǎn)觸達(dá),一般常用的幾個推送點(diǎn)包括上下班路上時間,以及晚上睡前時間,當(dāng)然每個產(chǎn)品有特殊的時間點(diǎn)。另外可以重點(diǎn)考慮一年中哪幾天觸達(dá),比如生日、周年紀(jì)念日、去年今日,這些個性化的時間觸達(dá)效果往往會比通用的節(jié)日點(diǎn)效果要好。

觸達(dá)位置與產(chǎn)品場景結(jié)合,如使用服務(wù)后推送服務(wù)評價(jià)、購買產(chǎn)品后推薦搭配產(chǎn)品(如買了衣服推薦搭配褲子、預(yù)約接種推薦查看接種注意事項(xiàng)、購買機(jī)票推薦延誤險(xiǎn))等。

內(nèi)容切入:通過必需品、福利等提醒用戶行動,在用戶需要時候送上門來,并搭配稀缺動機(jī)引導(dǎo),比如生日推送蛋糕券、餐飲券。

三、游戲化運(yùn)營落地步驟

聊完”FBM行為模型”,游戲化思路聊的就差不多了,接下來簡單聊聊在實(shí)際工作中如何以游戲化思路落地運(yùn)營,限于篇幅僅介紹思路。

1. 明確業(yè)務(wù)目標(biāo)

以前有人說運(yùn)營要以用戶為核心,這么說其實(shí)是不對的,運(yùn)營應(yīng)該以業(yè)務(wù)目標(biāo)為核心,服務(wù)好用戶最終的目標(biāo)還是為了達(dá)到業(yè)務(wù)目標(biāo)。明確業(yè)務(wù)目標(biāo)可以梳理2個問題:

  1. 量化的指標(biāo)是什么?即KPI是啥
  2. 用戶的哪些行為能促使達(dá)成指標(biāo)。按照這兩個問題梳理業(yè)務(wù)邏輯,羅列需要激勵的用戶行為。

2. 玩家勝利狀態(tài)分析

用戶(玩家)的勝利狀態(tài)是什么?平臺能給到玩家什么?這個就是八大動機(jī)中提到的用戶動機(jī)分析了,可以按照八大驅(qū)動力逐個拆解分析,用戶哪個動機(jī)強(qiáng)我們就著重哪個動機(jī),并結(jié)合榮譽(yù)、情感、利益三大激勵方式匹配用戶動機(jī)與平臺資源。

3. 設(shè)置反饋機(jī)制

讓用戶追蹤他們走向勝利的狀態(tài)的進(jìn)度、體會時間的緊迫,用戶在產(chǎn)品內(nèi),一般設(shè)置進(jìn)度條、倒計(jì)時等,用戶沒有打開產(chǎn)品時應(yīng)設(shè)置對應(yīng)的PUSH機(jī)制。

 

本文由 @運(yùn)營小羊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自pexels,基于CC0協(xié)議

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  1. 八角模型不嚴(yán)謹(jǐn)

    來自湖北 回復(fù)
  2. 很棒很棒的

    來自廣東 回復(fù)
  3. 很全面

    回復(fù)
    1. 謝謝??

      回復(fù)
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