從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯(二)
編輯導(dǎo)語:如今游戲的模式有多用多樣,游戲的平臺也多樣化;在上一篇文章中,作者分享了關(guān)于在商品市場的邏輯下,平臺運營中需要關(guān)注的點,從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯(一);本文作者繼續(xù)分享關(guān)于從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯,我們一起來看一下。
三、配對市場下陪玩平臺的運行邏輯
如果以商品市場的邏輯去思考和運營游戲陪玩平臺,很快會發(fā)現(xiàn)一個很明顯的問題:業(yè)務(wù)出現(xiàn)了“平衡態(tài)”。
這里引申一個概念——動態(tài)不平衡(美團張川關(guān)于平臺運營的方法論之一)。
動態(tài)不平衡,即這個市場的活躍度足夠高,不會產(chǎn)生單個用戶和單個服務(wù)提供者在一段時間內(nèi)多次達成同一個交易的過程。
例如:用戶交易的時候很少在固定的時候固定的買一家店固定的商品,用戶也很少同時同刻在同一地點打上同一個司機的同一輛車。
平臺的基礎(chǔ),是兩端要形成動態(tài)不平衡;只有兩端動態(tài)不平衡,平臺才有生存的價值。
這里面會有一個陷阱:表面看上去是動態(tài)不平衡,但實際上是平衡的。比如家教、美容美發(fā)。初始狀態(tài)是不平衡的,但你會經(jīng)常用一個人的服務(wù),因為服務(wù)過程主要是交流的過程,所以用戶和服務(wù)者之間有很多的情感依賴。美容很多時候變成了情感訴說,自然就不會換人了。
當(dāng)平衡態(tài)發(fā)生,人們就會開始私自成交,平臺的作用就越來越不明顯了。保姆、小時工、上門做飯、汽車維修都是這樣。
如何走出這個陷阱、在上述產(chǎn)業(yè)中取得突破?
- 標(biāo)準(zhǔn)化服務(wù),把情感的因素降低到最低;例如:10元理發(fā)——理發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化,你找哪個理發(fā)師的結(jié)果都一樣,這樣就變成一個不平衡性質(zhì)的平臺了。
- 拆細服務(wù),并且不依賴于人;例如:Keep把健身的某些功能拆解出來,例如脊柱矯正鍛煉、馬甲線30天煉成計劃,和私教沒有關(guān)系。
還有一種治標(biāo)不治本的解決方案,即在平臺內(nèi)設(shè)置消費等級,增加用戶在平臺內(nèi)消費的價值,一定程度上阻斷站外交易的現(xiàn)象。
在行業(yè)探索出平衡態(tài)陷阱的解決方案前,市場上主流的游戲陪玩平臺,一般以輔助業(yè)務(wù)的形態(tài)存在,它所體現(xiàn)的主要價值有三個:
- 平臺獲量的宣傳點
- 框定核心用戶群體
- 社交娛樂破冰工具
近兩年,主流的直播平臺也開始慢慢涉獵游戲陪玩業(yè)務(wù),比如斗魚和虎牙設(shè)立的“開黑”模塊,以服務(wù)內(nèi)容的補充模塊出現(xiàn)(不過當(dāng)前的思路仍然以商品市場的思路在試運營,我們可以持續(xù)觀測后續(xù)的動向)。
還有一個比較特殊的案例,即比心的“陪玩直播”,正在逆向探索直播和陪玩的結(jié)合,為腰尾主播提供直播打賞+上車陪玩業(yè)務(wù);這項業(yè)務(wù)的創(chuàng)新點在于,可以通過在線直播的方式同時解決“交易前的搜尋、比較、測試成本”以及“通過實時直播打賞直接提升陪玩的收入上限”。
同時是一個完整的用戶分層方案,免費用戶消費直播內(nèi)容、初級付費用戶通過上車消費主播時間同時成為被消費內(nèi)容、高凈值用戶消費房間特權(quán)和氛圍體驗,缺點則是對實時在線用戶規(guī)模要求很高。
1. 提供用戶能長時間停留的場景
在完全的配對市場視角下,陪玩服務(wù)不會以商品交易的方式出現(xiàn),而是以概念或者平臺調(diào)性的方式存在。
從陪玩服務(wù)的角度來看,平臺價值從交易平臺回退到信息撮合平臺,平臺不對交易的及時性做出擔(dān)保,或者根本不涉及到交易環(huán)節(jié),核心重點會放在“匹配雙方是否在線”上。
所以你會發(fā)現(xiàn)例如TT語音的核心在于“房間”,因為這是比較較能保證實時在線且可擴展性強的場景;同時房間語音能擔(dān)負游戲語音的工具,讓用戶在游戲過程中也與平臺保持聯(lián)系,并且在游戲結(jié)束后能繼續(xù)與平臺用戶保持溝通。
(這樣的機制下也衍生出了以“公會”形式存在的、以盈利為主要目標(biāo)的組織,通過免費游戲陪伴獲取用戶,并通過GS轉(zhuǎn)化到以盈利為目的的專屬廳內(nèi)的行為,這種模式的強化版即“開黑車隊”,將免費服務(wù)+GS引導(dǎo)付費的模式完全公會化以及功能化)。
說到用戶停留時長,游戲社交類產(chǎn)品一般有三種組件:
逛:即內(nèi)容
狹義的內(nèi)容即內(nèi)容社區(qū)。當(dāng)前很多產(chǎn)品形態(tài)下的內(nèi)容展現(xiàn),是為了幫助用戶進行消費決策;所以基本規(guī)則是“內(nèi)容優(yōu)質(zhì)且能即時提供服務(wù)”,這樣用戶在A和B之間進行選擇時,可能會更加傾向于有內(nèi)容背書的那一位。
基于這樣的目標(biāo),展現(xiàn)“實力”和展現(xiàn)“顏值”的內(nèi)容顯然會更多;如果目標(biāo)變?yōu)樵黾佑脩敉A魰r長,那么需要強調(diào)的是內(nèi)容的可看性,單純的展示游戲?qū)嵙σ约邦佒档膬?nèi)容并不會產(chǎn)生相應(yīng)的效果,更應(yīng)該關(guān)注的是能產(chǎn)生討論甚至爭論的話題。
廣義的內(nèi)容,其實還包括語音直播、視頻直播、廳內(nèi)互動等內(nèi)容;所以我們會發(fā)現(xiàn),游戲直播平臺切入游戲陪玩是一件相對容易的事情,因為平臺本身就能夠提供較強的消費場景。
【聊】即低門檻聊天互動場景
邏輯就是“分配玩伴”,典型玩法類似于1V1興趣匹配/匿名聊天、1V多群聊派對等,這里不多贅述。
【玩】即低門檻游戲
游戲陪玩是一個需要耗費陪玩和老板大量時間的服務(wù)過程,所以服務(wù)時間越長,那么理論上,服務(wù)的頻次就會越低。
如果我們要解決的問題是“破冰”,那么效率更高的方式就是提供服務(wù)時長不那么高的游戲品類;比如五子棋、斗獸棋、飛行棋,低門檻的游戲可以有效提高服務(wù)頻次。
以及解決用戶關(guān)于陪伴/聊天的需求;比如會玩App、玩吧App即在游戲破冰思路下,從桌游角度切入獲得較好的留存,然后通過社交場景變現(xiàn)的產(chǎn)品。
2. 降低信息交換的成本
底層邏輯和商品市場中的“降低交易成本”相同,會更加專注于“交易前”環(huán)節(jié),以及破冰之后的后續(xù)場景引導(dǎo)以及社交關(guān)系的后續(xù)延伸,這里不再贅述。
比如,很多社交平臺后期會通過CP關(guān)系、基友關(guān)系、結(jié)婚關(guān)系、師徒關(guān)系等,強化平臺用戶與用戶之間的連接,以獲得更好用戶留存以及營收。
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