AARRR模型拆解(二):Activation 用戶激活
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展,許多產(chǎn)品都實現(xiàn)了從0到1的過程,漸漸地,很多產(chǎn)品的重心,都轉(zhuǎn)移至如何實現(xiàn)從1到100,到10000的過程。而AARRR模型作為一個經(jīng)典的增長漏斗模型,也時常被人所提及討論,本系列文章將對各個過程拆解,深入討論。
Activation激活作為AARRR模型的第二個階段,千辛萬苦從各種渠道獲取的目標(biāo)用戶,通過這個階段,部分用戶將被激活,成為產(chǎn)品的真實用戶,相應(yīng)地,也會有部分用戶無法被順利激活,造成流失。
只有有效地激活到來的用戶,才會有接下來的故事發(fā)生,不然美觀的用戶規(guī)模數(shù)字下,都是一些無法產(chǎn)生效益的“尸體用戶”。
講到激活,很多產(chǎn)品將激活與注冊對等,一旦用戶注冊了,就認(rèn)為這個用戶是一個真實有效的,被激活的用戶。
但其實,注冊與用戶激活并不是直接對等的東西。強賬號相關(guān)的產(chǎn)品,是可以將注冊作為用戶激活的一個參考依據(jù),但從整體上來講,用戶激活更應(yīng)該考慮的是用戶對于產(chǎn)品核心功能的使用情況。
打個比方,針對工具類產(chǎn)品,比如視頻剪輯軟件,其用戶激活的依據(jù),就是是否成功完成一個視頻的剪輯;針對內(nèi)容類產(chǎn)品,比如抖音,其用戶激活的依據(jù),就是觀看視頻的時間或者數(shù)量;針對平臺類產(chǎn)品,比如探探,其用戶激活的依據(jù),就應(yīng)該是是否達成互相喜歡。
AARRR模型的第二個關(guān)鍵階段,在實際應(yīng)用過程中,一定要找到自己產(chǎn)品用戶激活的標(biāo)準(zhǔn),否則即使花費大量時間與精力,最終都可能收益甚微。
在弄清楚了自身產(chǎn)品的用戶激活標(biāo)準(zhǔn)后,用戶激活則需要根據(jù)產(chǎn)品的類型特點,做對應(yīng)的產(chǎn)品模塊設(shè)計,同時輔以運營活動,創(chuàng)造用戶可觸達的需求場景,進而達成目標(biāo),激活用戶。
各種不同類型的產(chǎn)品,其用戶群體/用戶角色均有所不同,達成用戶激活,都會有對應(yīng)不同的方法,整體上可以分以下三種類型去討論:單用戶產(chǎn)品/多用戶產(chǎn)品/多角色產(chǎn)品
一、單用戶產(chǎn)品
單用戶產(chǎn)品就是服務(wù)于個人用戶,沒有過多的不同用戶之間的接觸以及不同角色的產(chǎn)品,舉兩種比較典型的例子,一個是工具類產(chǎn)品,一個是游戲。
對于工具類產(chǎn)品,既然已經(jīng)獲取到用戶,則證明當(dāng)前用戶需要通過工具,立刻解決其問題,故此若想激活用戶,避免其轉(zhuǎn)移使用其他產(chǎn)品。
最核心的,就是盡可能地降低使用門檻,能夠讓用戶一目了然,舒舒服服地進行操作,也就是我們產(chǎn)品設(shè)計的原則之一,環(huán)境貼切原則,設(shè)計來源于生活。比如最常見地電腦計算器,也就是仿照實體計算器的樣子,設(shè)計其版面,用戶一看見,便知道如何操作。
對于游戲,無論是單機類游戲還是多人游戲,首先必定是要了解游戲規(guī)則,融入游戲,體驗游戲,各個游戲都有自己獨特的玩法。此階段,對于新手玩家,就是一個單用戶過程,存在一定的認(rèn)知門檻,故此,新玩家指引就極其重要。
比如王者榮耀新手則通過指引,讓你了解最基本的玩法,最快時間上手。同時,激活前期積極匹配一些人機選手,降低對戰(zhàn)難度,使用戶能夠獲得勝利的滿足感,而不是造成前期挫敗感。
但并不是說任何指引都能帶來用戶激活,比如重復(fù)地點擊下一步,很容易造成用戶的厭煩,效果容易適得其反。提升代入感,是新手指引的關(guān)鍵要素。
二、多用戶產(chǎn)品
多用戶產(chǎn)品,又可以根據(jù)用戶關(guān)系,分為兩個不同的類型,一個是熟人產(chǎn)品,另外一個則是陌生人產(chǎn)品。
針對熟人產(chǎn)品,是否能夠順利獲取熟人關(guān)系,是新用戶能否被激活的關(guān)鍵;諸如此前被市場給予厚望的子彈短信,其實也就是死在了這一步。
雖然市場上眾多用戶相應(yīng),支持“羅永浩”信仰,但大量的用戶來了便走了,在一個定位為IM的社交產(chǎn)品,找不到熟人,找不到聊天的對象,自然而然地便離開了。
而舉一個成功的例子,就是流量巨頭微信。微信的成功,離不開前期QQ的引流。在微信前期,通過通訊錄進行引流,同時較其他產(chǎn)品增加QQ好友引流,獲取了大批量的用戶。
而在獲取用戶后,通過接收QQ離線消息,激活了用戶。用戶在微信上,一下子就能找到自己的熟人,并進行消息互動,這樣一來,用戶自然地就被激活了。
對于陌生人產(chǎn)品,其關(guān)鍵則為如何為用戶匹配用戶,主要可以從兩個策略出發(fā):
1)水軍策略
水軍策略是指投放一定的虛擬用戶,用于激活前期,為用戶創(chuàng)造需求場景,廣泛應(yīng)用于各種陌生人社交平臺/秀場等;
低質(zhì)量的水軍往往會引起用戶反感,但隨著機器學(xué)習(xí)等技術(shù)的不斷發(fā)展,高質(zhì)量的水軍,在用戶激活初期,往往能夠為用戶創(chuàng)造場景,激活用戶,但水軍策略往往只適用于前期用戶激活,隨著用戶的深入接觸,水軍往往原形畢露。
2)匹配策略
匹配策略則是最常見的一種連接用戶與用戶的策略,常見的匹配策略有:LBS匹配/用戶屬性匹配/個性化推薦匹配等,通過為用戶匹配或者推薦用戶,促成用戶之間的聯(lián)系,進一步沉浸于產(chǎn)品中,達成用戶激活
三、多角色產(chǎn)品
多角色產(chǎn)品,要想激活多方用戶,不單單需從多方用戶,逐個激活用戶,同時,在激活各方用戶的基礎(chǔ)上,需要達成多角色之間的平衡連接。
比如最常見的電商平臺,通過首單優(yōu)惠/商家推薦等,促成用戶與商家的首次交易行為。又比如滴滴,一方面通過派單算法,調(diào)和乘客與司機之間的平衡,保證供需的合理化,另一方面,通過乘客與司機兩方的補貼,促成訂單的產(chǎn)生與完成。
在結(jié)合自身產(chǎn)品特點,運用一些產(chǎn)品設(shè)計和運營的方法,促成用戶激活的過程中,有以下核心數(shù)據(jù)指標(biāo)需要時刻關(guān)注:
- 用戶激活率:用戶激活率,也即用戶使用核心功能的占比,各個產(chǎn)品的激活定義規(guī)則各不相同,每個產(chǎn)品,都必須找到適合自己的激活定義;
- 用戶激活花費時長:用戶激活花費時長,是指用戶從進入產(chǎn)品,到被激活所花費的時間,時間越短,證明激活效果越明顯;
- DAU/MAU:DAU/MAU指的是用戶日活躍與月活躍的比值,不同類型的產(chǎn)品存在一定的基準(zhǔn)線,如移動游戲的基準(zhǔn)線為20%,工具類APP為40%,比值越大,說明用戶對于產(chǎn)品的粘性越強,激活效果越明顯;
- DAOT:DAOT指的是用戶日均使用時長,使用時長越長,說明用戶的粘性越強,但同時需結(jié)合其他指標(biāo),評估是否產(chǎn)品流程過長導(dǎo)致的時長增加。
Activation獲取作為AARRR漏斗模型的第二步,已經(jīng)拆解完。用戶激活是非常核心的東西,海量的獲取用戶倘若無法順利有效地激活,那么用戶獲取階段的努力將前功盡棄,同時更不用說后續(xù)的用戶變現(xiàn)了。
用戶激活,一定要結(jié)合自身產(chǎn)品的特點作相應(yīng)的對策,并關(guān)注各個核心指標(biāo),而不是一味地做指標(biāo),提升用戶注冊量。
下期文章,我們將繼續(xù)拆解AARRR模型,講解第一個R,Retention用戶留存。
#相關(guān)閱讀#
本文由 @鄭序煜 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。
期待下一篇 ??