一名真正從業(yè)者的談?wù)?,游戲化營(yíng)銷怎么做
編輯導(dǎo)語(yǔ):如何跳出傳統(tǒng)營(yíng)銷范圍,找到一種新的營(yíng)銷模式?本文作者便結(jié)合其從業(yè)經(jīng)歷,從游戲角度出發(fā),向我們闡述了游戲化營(yíng)銷這種新模式。如果你也想知道如何調(diào)動(dòng)商家主動(dòng)性的話,那就一起來(lái)看一下吧。
一、前言
最近看了一些游戲化方面的書(shū),發(fā)現(xiàn)其作者都未曾真正參與過(guò)游戲的設(shè)計(jì),大部分內(nèi)容是通過(guò)比較火的游戲(例如WOW、COC等)反哺得出的推論,在真正實(shí)操過(guò)程中沒(méi)有太多的參考價(jià)值。這也是很多書(shū)友看完就看完,無(wú)法真正對(duì)生活及工作形成真正改變的原因。
從這篇文章開(kāi)始,我會(huì)從自己的經(jīng)歷出發(fā),淺談?dòng)螒蚧瘜?duì)生活及工作可以形成的改變,希望會(huì)對(duì)產(chǎn)品經(jīng)理們有所幫助。
開(kāi)始講游戲化前,我還是想先聊聊游戲的那些事。
1. 游戲本能說(shuō)
很多書(shū)和文章都會(huì)講,游戲是什么?
比較官方的往往會(huì)說(shuō),游戲是第九藝術(shù)(游戲是繼繪畫(huà)、雕刻、建筑、音樂(lè)、詩(shī)歌、跳舞、戲劇、電影等八大藝術(shù)形式后被人們公認(rèn)的“第九藝術(shù)”,即“交互藝術(shù)”,近現(xiàn)代此游戲泛指電子游戲),也有極富盛名的游戲本能說(shuō):
人類在生活中受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想與自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)建了一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動(dòng),產(chǎn)生于人類的本能?!铡睹烙龝?shū)簡(jiǎn)》
2. 讓枯燥的事情變得有趣
其實(shí)游戲很簡(jiǎn)單,任何人都可以創(chuàng)建游戲,游戲就是將枯燥的事情變得有趣,電子游戲只是其實(shí)現(xiàn)的工具與載體。
此時(shí)我們就要聊聊游戲圈的那些前輩了。
3. 電子游戲的歷史
此處我們會(huì)著重講兩個(gè)人及一家工作室,兩個(gè)大神級(jí)的人物。
1)宮本茂
現(xiàn)代電子游戲之父、超級(jí)馬里奧之父、法國(guó)藝術(shù)文化騎士勛章,曾被權(quán)威雜志評(píng)為“世界最出色的十位游戲設(shè)計(jì)者”中排名榜首,一己之力撐起任天堂半邊天。
這些頭銜使得宮本茂被加上了一層神圣光環(huán),事實(shí)也的確如此。在日本戰(zhàn)后復(fù)蘇的年代里,日本的漫畫(huà)、游戲行業(yè)得到了巨大的發(fā)展空間,游戲內(nèi)容多以積極向上、陽(yáng)光的一面面向世人。因此也深深的影響了一代人。
2)田尻(kāo)智
對(duì)于非游戲行業(yè)的人或者較少玩游戲的人來(lái)說(shuō),此人不太出名,但他的作品相信哪怕不玩游戲的人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)。
田尻智,精靈寶可夢(mèng)(譯寵物小精靈)之父,與宮本茂既是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,也是私交好友。
了解寶可夢(mèng)的人應(yīng)該知道,主角小智有一個(gè)發(fā)小,一直有個(gè)夢(mèng)想,成為最強(qiáng)訓(xùn)練師和打敗小智,他就是博士的孫子——小茂,這里的小智就是作者田尻智,而小茂就是宮本茂。
在一次采訪中,田尻智表示,設(shè)計(jì)寶可夢(mèng)的初衷來(lái)源于其小時(shí)候與小伙伴們玩的游戲——捉昆蟲(chóng),他希望用寶可夢(mèng)使玩家感受到童年的美好。
細(xì)心的朋友可能會(huì)聯(lián)想到,寶可夢(mèng)中,小智為了成為最強(qiáng)訓(xùn)練師而離開(kāi)村子,外出游歷,而第一場(chǎng)對(duì)決就是昆蟲(chóng)系寶可夢(mèng)。大草地中到處可見(jiàn)的都是昆蟲(chóng)系訓(xùn)練師,他們手持捕網(wǎng)、頭戴草帽,對(duì)話中充滿孩童的堅(jiān)強(qiáng)意志與幼稚的話語(yǔ)。講這么多寶可夢(mèng),是因?yàn)椋豢詈糜螒蚪o玩家?guī)?lái)的是陽(yáng)光及正能量的。
說(shuō)到此處,我們?cè)倏聪挛覀儑?guó)內(nèi)的優(yōu)秀先驅(qū)者。
3)河洛工作室
河洛工作室原是臺(tái)灣智冠科技的開(kāi)發(fā)組,紅極一時(shí)的《三國(guó)群俠傳》、《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》被合稱為“河洛三部曲”。
其中2001年8月發(fā)行的《武林群俠傳》為巔峰之作,開(kāi)放的養(yǎng)成模式、多支線結(jié)局,在那個(gè)游戲行業(yè)群雄并起的年代,依然做到了一枝獨(dú)秀(本文作者通關(guān)不止10遍,始終未達(dá)成最完美結(jié)局)。游戲中包含多種玩法系統(tǒng),包括打獵、釣魚(yú)、采藥、種花、賞花、琴棋書(shū)畫(huà)等超多玩法系統(tǒng),不僅可玩性強(qiáng),且可真正了解許多知識(shí),里面涉及到的知識(shí)點(diǎn)是有跡可循的,并非策劃yy出來(lái)的。
關(guān)于《武林群俠傳》我們先說(shuō)到這里,怕是吹捧1萬(wàn)字也無(wú)法完全描繪出它在我心中的美好,感興趣并且不介意畫(huà)質(zhì)(畢竟過(guò)去近20年了)的可以試試。
之所以談到兩位大神及一家工作室,是因?yàn)?,這些人及這些游戲,是我所認(rèn)為的“好游戲”,商業(yè)化較輕,游戲性較強(qiáng),可以使玩家減壓,陽(yáng)光地面對(duì)美好的生活,不會(huì)脫離現(xiàn)實(shí)。
二、正文
1. 游戲化營(yíng)銷能解決什么問(wèn)題?
游戲化營(yíng)銷解決的是過(guò)程,不是結(jié)果。
在傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)中,營(yíng)銷方式往往是簡(jiǎn)單粗暴的。平臺(tái)付出成本/補(bǔ)貼,換取用戶的參與及訂單轉(zhuǎn)化,長(zhǎng)此以往客單價(jià)中的利潤(rùn)會(huì)被持續(xù)壓縮,用戶產(chǎn)出價(jià)值很容易受投入成本限制。
舉個(gè)真實(shí)例子來(lái)說(shuō)明傳統(tǒng)營(yíng)銷方案和游戲化解決方案的區(qū)別。
- 營(yíng)銷活動(dòng)背景:某平臺(tái),聯(lián)合20個(gè)商家做一場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng),每個(gè)商家的報(bào)名費(fèi)5萬(wàn)元,用于給用戶發(fā)放現(xiàn)金紅包;
- 商家基本訴求:曝光、引流、訂單轉(zhuǎn)化;
- 平臺(tái)訴求:流量、曝光、留存、GMV。
1)傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)方案
面對(duì)這樣的活動(dòng)背景,傳統(tǒng)的營(yíng)銷活動(dòng)方案是,做一個(gè)開(kāi)紅包玩法的落地頁(yè),用戶來(lái)到落地頁(yè),抽取現(xiàn)金紅包,獲得紅包后引流至商家。
這樣的玩法,UV是可以算出來(lái)的,每個(gè)用戶平均獲得5元現(xiàn)金紅包,那么本次活動(dòng)的UV大致會(huì)在20萬(wàn)左右(商家總投入成本100萬(wàn)元÷每個(gè)用戶得5元),當(dāng)現(xiàn)金紅包被領(lǐng)取完后,落地頁(yè)就只能下線,那么單個(gè)用戶投入的成本很有可能回不來(lái)。
2)游戲化營(yíng)銷活動(dòng)方案(細(xì)節(jié)不過(guò)于贅述)
20個(gè)商家報(bào)名,每個(gè)商家提供3份價(jià)值3000元左右的禮品,報(bào)名費(fèi)1萬(wàn)元,玩法為QTE踢足球小游戲,設(shè)立雙榜機(jī)制,游戲內(nèi)嵌入招商廣告位,玩法細(xì)節(jié)如下:
- QTE踢足球:類似于xx炫舞、xx音速中的玩法,靠反應(yīng)完成射門(mén),每進(jìn)一球,難度增加10%。實(shí)際體驗(yàn)上,每次難度差別不會(huì)很明顯,讓用戶參與時(shí)間變長(zhǎng)。QTE玩法最大特點(diǎn)是存在運(yùn)氣成分,結(jié)果比分=運(yùn)氣+技術(shù),使用戶產(chǎn)生僥幸心理,永遠(yuǎn)會(huì)認(rèn)為下次會(huì)更好,提高用戶積極性。
- 商家排行榜:用戶每次玩的分會(huì)累加給商家,商家會(huì)有一個(gè)總榜,活動(dòng)結(jié)束時(shí),總榜前三名可以獲得平臺(tái)的廣告投放資源傾斜。
- 用戶排行榜:會(huì)記錄用戶的最高分,配合QTE玩法,刺激用戶反復(fù)參與。排行榜前三名的用戶可以獲得他所支持品牌的3000元禮包一份。
- 陽(yáng)光普照:活動(dòng)結(jié)束后,未獲得3000元禮包的用戶可以共同瓜分20萬(wàn)元的現(xiàn)金紅包。
- 組合玩法:QTE+高額實(shí)物獎(jiǎng)品+平臺(tái)信譽(yù)=用戶主動(dòng)裂變;QTE+用戶排行榜=高頻復(fù)訪。
總結(jié)一下上面的方案,商家總成本=20×(3×3000+10000)=38萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)的100萬(wàn)成本。從用戶數(shù)據(jù)上看,曝光、UV、PV都比傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)增長(zhǎng)3倍以上。
那么這樣的游戲化營(yíng)銷方案是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的呢?
- 我們必須清楚的知道,商家聯(lián)合報(bào)名一場(chǎng)活動(dòng),他們需要的高潛力用戶有怎樣的用戶畫(huà)像,并針對(duì)用戶畫(huà)像的特點(diǎn),設(shè)計(jì)適合他們的玩法。
- 要明白資源置換。舉個(gè)例子,ABC三個(gè)人,A拿出100元買了B的貨,B拿著著100元買了C的貨,C拿這100元買了A的貨,那么請(qǐng)問(wèn),誰(shuí)盈利?誰(shuí)虧損了?其實(shí)并沒(méi)有,并且每個(gè)人都獲得了自己想要的,這就是資源置換。上面的方案也是一樣的,平臺(tái)、用戶、商家都付出了不同形式的成本,有的是金錢(qián),有的是時(shí)間,有的是流量。同樣,他們也都獲得了自己需要的。所以各位營(yíng)銷產(chǎn)品經(jīng)理,在設(shè)計(jì)一場(chǎng)活動(dòng)玩法時(shí),可以畫(huà)一個(gè)三角關(guān)系圖,理清楚付出與成本的關(guān)系。
干貨來(lái)了,為什么要設(shè)置商家排行榜?
傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)基本是平臺(tái)單方面負(fù)責(zé)推廣,無(wú)法讓活動(dòng)曝光范圍最大化。商家排行榜在于激發(fā)商家自主推廣的積極性,多商家聯(lián)合在自己的私域流量外投,往往比平臺(tái)私域流量還要大。
以上面的例子分析,傳統(tǒng)營(yíng)銷活動(dòng)的流量來(lái)源僅是平臺(tái)私域流量,但游戲化營(yíng)銷活動(dòng)的流量來(lái)源于平臺(tái)私域流量、商家私域流量、用戶裂變。設(shè)置商家排行榜,是一種調(diào)動(dòng)商家積極性的策略。其本質(zhì)就是在于,一場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng),必須調(diào)動(dòng)起每個(gè)參與者的積極性才能讓結(jié)果最大化。
關(guān)于本案例分析就到這樣,各位看官有任何疑問(wèn)可以在評(píng)論區(qū)留言,游戲化營(yíng)銷在國(guó)內(nèi)還屬于摸索階段,還需要各位產(chǎn)品經(jīng)理共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
本文由 @Dreamer楊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議
拜讀了您的文章,寫(xiě)的非常專業(yè),直中要害,我是一名開(kāi)發(fā)者,想做一個(gè)游戲化營(yíng)銷平臺(tái)。不知道能否一起溝通下
學(xué)習(xí)收藏了,今天就當(dāng)一回課代表吧。搭建私域流量運(yùn)營(yíng),當(dāng)然必須要有工具。給大家推薦一款由【人人都是產(chǎn)品經(jīng)理】【起點(diǎn)課堂】旗下獨(dú)立研發(fā)的私域流量運(yùn)營(yíng)工具——糧倉(cāng)·企微管家。糧倉(cāng)·企微管家是一款基于企業(yè)微信的一款營(yíng)銷型SCRM系統(tǒng)。集裂變獲客、留存促活、銷售變現(xiàn)、客戶管理于一體的私域增長(zhǎng)閉環(huán)系統(tǒng)。覆蓋企業(yè)客戶運(yùn)營(yíng)的生命周期,助力企業(yè)私域流量運(yùn)營(yíng),提升售前/售后服務(wù)能力。還可以免費(fèi)開(kāi)始使用哦~ http://996.pm/M0A06
具體需要一些游戲化的營(yíng)銷工具配合策劃落地才行,有這么好用的營(yíng)銷工具嗎?
游戲化營(yíng)銷場(chǎng)景是利用游戲機(jī)制去替代現(xiàn)在那些冰冷無(wú)味的營(yíng)銷手段,不是隨便搞幾個(gè)小游戲放到營(yíng)銷當(dāng)中就是游戲化營(yíng)銷場(chǎng)景。
是的,其實(shí)游戲化營(yíng)銷只是一個(gè)名字,重點(diǎn)是如何提高營(yíng)銷活動(dòng)的參與度,用玩法鎖定核心用戶,并針對(duì)性設(shè)計(jì)玩法,提高轉(zhuǎn)化、留存等。
期待更多好的作品,加油