資深 UX 設計師:用戶體驗設計過程方法論的演變

1 評論 11929 瀏覽 54 收藏 17 分鐘

編者按:就算是設計師也很難搞清楚用戶體驗(UX)設計的流程,這正是現(xiàn)代的用戶體驗設計讓人頭疼的地方所在。為什么會有這樣的一個情況呢?資深用戶體驗設計師伊恩·阿姆斯特朗(Ian Armstrong)在Medium上發(fā)表了一篇文章,詳細地梳理了用戶體驗設計過程方法論的演變,我們能夠從中找到答案。對大多數(shù)設計師來說,用戶體驗(UX)的流程是非常令人困惑的。

“用戶體驗設計”這一概念,是由唐納德·諾曼(Donald A. Norman)創(chuàng)造出來的。

我之所以會發(fā)明這個術語,是因為我認為人機界面和可用性太窄了。我想涵蓋人們體驗系統(tǒng)的所有方面,包括工業(yè)設計圖形,界面,物理交互和手冊。從那個時候開始,這個術語開始廣泛傳播,以至于它失去了意義。

——唐納德·諾曼

但到了2016年,唐納德·諾曼開始對這一術語的濫用大肆批判,他在這段簡短的YouTube視頻中談到了這一點。這些天,他說他是一個人民設計師(people designer),但他對這個title并不怎么感冒。

我想不出從哪個地方入手,才能更好地揭開現(xiàn)代用戶體驗設計這個充滿怪異和混亂的世界:甚至連這個領域的創(chuàng)始人都不知道該怎么稱呼自己了。

想要將現(xiàn)代用戶體驗設計梳理清楚,需要對20世紀90年代以來設計和開發(fā)的歷史有所了解,它們之間有著內(nèi)在的聯(lián)系。

傳統(tǒng)的用戶體驗設計

在最純粹的形式下,用戶體驗設計是基于瀑布方法的。

資深 UX 設計師:設計流程變得太快,搞得設計師們都迷茫了

在構建最簡單的產(chǎn)品原型之前,一個通過瀑布方法進行工作的產(chǎn)品團隊將會開始學習他們所能夠?qū)W到的一切,這一研究可能需要幾個月、甚至幾年才能完成。研究的結(jié)果決定了設計團隊該如何進行設計。在產(chǎn)品的設計開始之前,需求就已經(jīng)被鎖定了;在產(chǎn)品的開發(fā)開始之前,設計就已經(jīng)被鎖定了。順著一開始安排好的流程向前執(zhí)行,直到2.0版本開始的時候,才能返回之前的步驟。這就是瀑布方法的運作方式。

傳統(tǒng)的用戶體驗設計過程通常會教給大學生。它大致是這樣的:

  1. 做研究來發(fā)現(xiàn)問題所在
  2. 對發(fā)現(xiàn)的問題進行分類
  3. 創(chuàng)建人物角色和路徑圖
  4. 進行構思練習來產(chǎn)生創(chuàng)意
  5. 構建并測試原型
  6. 把最后的原型交付出去開發(fā)
  7. 發(fā)布產(chǎn)品
  8. 基于用戶反饋返回到步驟1

這基本上就是瀑布方法。傳統(tǒng)的用戶體驗元素也遵循瀑布模式,基于清晰的需求從下而上來構建執(zhí)行。

資深 UX 設計師:設計流程變得太快,搞得設計師們都迷茫了

問題在于,傳統(tǒng)的用戶體驗從根本上與敏捷方法式不兼容的。

隨之而來的是敏捷

長期以來,硅谷的創(chuàng)新是由摩爾定律推動的,摩爾定律指出,密集集成電路中的晶體管數(shù)量大約每兩年翻一番。如果你在摩爾定律上疊加一個瀑布過程,你會注意到它非常適合24個月的節(jié)奏。商業(yè)、設計和開發(fā)周期像瑞士鐘表一樣工作,完全適應英特爾新芯片組的發(fā)布。

然后有一天,索尼(Sony)、東芝(Toshiba)和IBM(合稱STI聯(lián)盟)認為,摩爾定律太慢了。

STI創(chuàng)建了第一個單元芯片,它將8個微處理器內(nèi)核堆疊在一個晶片上,這種該死的東西實際上起了作用(它為Playstation 2提供動力)。多核架構改變了一切。

摩爾定律并沒有被打破,它的生命受到了威脅,但瀑布方法被打破了。

幾乎是一夜之間,速度和靈活性取代了精度和可預測性,成為競爭優(yōu)勢。企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)向另一個成熟但利用不足的開發(fā)方法:敏捷。

敏捷專注于快速迭代。隨著時間的推移,它每2-4周發(fā)布一套新的可發(fā)送增量(功能),而不是一次性的開發(fā)產(chǎn)品。它基于假設、實驗、快速發(fā)布和實時測量。敏捷方法中沒有編輯階段,沒有完美。正如布雷·佩蒂斯(Bre Pettis)在2009年所說的那樣,完成更像是一個引擎。

瀑布方法那種“測量兩次,削減一次”的方式過時了。

但仍然有一個小問題

傳統(tǒng)的用戶體驗設計是以瀑布的節(jié)奏運行的。

由于每個月要發(fā)布一到兩次功能。所以沒有時間來等待用戶體驗設計師來按照瀑布方法去執(zhí)行他們的過程。在敏捷方法中,用戶體驗設計成了一個絆腳石,而且是最糟糕的那個。

這導致大多數(shù)團隊干脆放棄了用戶體驗設計。取而代之的是,他們雇傭了年輕的平面設計師,這些設計師能夠在兩周內(nèi)完成一版設計,以適應功能的發(fā)布。但這些設計師不是傳統(tǒng)意義上那種真正的用戶體驗設計師,他們對以用戶為中心的設計知之甚少,只是能夠避免犯最糟糕的錯誤而已。

在產(chǎn)品開發(fā)團隊看來,這都不是問題。他們認為,這些將會在不斷的迭代過程中得到解決。

你可以猜一下在敏捷方法中,這一類設計師的title是什么。

如果你的答案是“用戶界面 / 用戶體驗設計師”,可以給自己一個獎勵。

用戶界面/用戶體驗設計師是這場風暴的核心,蘋果證明了一個設計領先的企業(yè)可以成為世界上最有價值的品牌。當用戶體驗無法在兩周的沖刺中“把鉛筆削好”時,更不用說設計一個功能了。他們拉起了用戶體驗的大旗。

但這是要付出代價的。

用戶界面 / 用戶體驗對數(shù)字和圖形設計的偏見嚴重扭曲了商界對用戶體驗設計師工作的看法。到目前為止,仍然有很多的企業(yè)將用戶體驗看作是一門視覺學科。正如唐納德·諾曼一直試圖解釋的那樣,這是不正確的。

事情直到2013年才開始好轉(zhuǎn)。

精益用戶體驗

精益用戶體驗是杰夫·哥德夫(Jeff Gothelf)在敏捷環(huán)境中對用戶體驗的實踐問題給出的一個改變游戲規(guī)則的答案。在他的開創(chuàng)性著作中,杰夫把整個用戶體驗的領域都推到了精益用戶體驗頭上,書中介紹了一系列的策略和調(diào)整活動,使用戶體驗可以在敏捷的不確定性范圍中得以運行,并根據(jù)用戶反饋快速更新設計。

傳統(tǒng)的用戶體驗設計是基于需求的,而精益用戶體驗是基于結(jié)果的。如果你想要快速了解它的話,O’Reilly上有一個免費的章節(jié),可以讓你對其有所了解。

資深 UX 設計師:設計流程變得太快,搞得設計師們都迷茫了

在敏捷環(huán)境中的精益用戶體驗設計

盡管如此,精益用戶體驗設計還不夠完美。雖然用戶體驗現(xiàn)在能夠與敏捷的節(jié)奏協(xié)調(diào)一致,但如果產(chǎn)品模糊(基本上沒有發(fā)布任何產(chǎn)品),精益模型就會崩潰。

設計師們發(fā)現(xiàn)自己面臨著巨大的壓力。在他們真正理解他們正在構建的東西之前,他們必須填補因為設計沖刺時積壓的工作。因此,許多最后沒有發(fā)布產(chǎn)品的開發(fā)周期都被浪費了。在項目管理界,精益用戶體驗和敏捷在不理想的環(huán)境下配對,通常會造成大量的浪費和返工。

在一個成熟的產(chǎn)品中,會有大量的用戶反饋進來,這對推動精益用戶體驗設計的迭代周期起到了很好的作用。這就是為什么精益用戶體驗設計是幾乎所有成熟產(chǎn)品團隊的標配。

然而,在建立團隊的時候,用戶反饋周期尚未運行。在這種情況下,浪費和返工的問題非常嚴重,以至于它常常阻礙了精益用戶體驗的采用。這給初創(chuàng)公司和研發(fā)部門帶來了一個真正的難題,它們希望確保強大的用戶體驗組件不會恢復到瀑布節(jié)奏。

杰克·克納普(Jake Knapp)和谷歌風投像一道閃電一樣從天而降,解決了設計沖刺(design sprint)的問題。沒人看見它來了,也沒人在乎。但用戶體驗設計漫長的黑夜終于結(jié)束了。

谷歌風投的設計沖刺

如果你看著一個設計沖刺,然后說“等等,這是非??斓膫鹘y(tǒng)用戶體驗設計”,你就不會理解的太離譜了。不同之處在于它是一個難以置信的低保真度的傳統(tǒng)用戶體驗設計。這是藝術杰作和餐巾紙素描之間的區(qū)別——但它能夠起作用。

設計沖刺的目標是,把所有的關于問題的研究的本質(zhì)展現(xiàn)給一個多元化的群體,然后瘋狂地構思。然后通過以人為中心的設計的視角把這些想法匯集起來,由團隊投票決定采取哪一個方案。接下來,設計人員構建一個低保真度的原型(通常只需要一天時間),該原型剛好足以對潛在用戶進行測試。如果測試結(jié)果為正向的,測試結(jié)果則為設計師打造高保真目標奠定了基礎。從而加速了精益用戶體驗/敏捷周期。

就像魔法一樣。

“無法將足夠先進的技術與魔法區(qū)分開來?!薄獊喩た死耍ˋrthur C.?Clarke)

雙軌設計

重要提醒:敏捷環(huán)境中的雙軌通常指的是在精益用戶體驗設計環(huán)境中研究和設計之間的分離。提起雙軌設計,希望能夠減少兩者之間的混淆。

現(xiàn)在,我們來看現(xiàn)代用戶體驗設計的方法論。

正如你可能預料的那樣,雙軌設計有兩條路徑:

  1. 設計思維/研究軌道為設計沖刺提供動力
  2. 精益用戶體驗設計/敏捷跟蹤支持迭代實驗

一般情況,開發(fā)團隊通常在第二軌道上運行,除非沖刺帶來的積壓定義不當。如果發(fā)生這種情況,則會評估問題,并由團隊進行設計沖刺。問題解決了。

但是,如果開發(fā)團隊忙于實踐精益用戶體驗設計,那么誰來評估問題?

最有效的解決辦法是組建一個專門的團隊。當設計和開發(fā)需要迭代時,由研究團隊在后臺更全面地調(diào)查結(jié)果。研究團隊不會受到敏捷沖刺節(jié)奏的限制,所以他們?nèi)匀挥腥齻€月的時間來得出結(jié)論。

每隔幾個月,新產(chǎn)生的洞察信息就會沖擊開發(fā)團隊,為他們的積壓填充新的實驗想法。在我工作的一家公司,我們現(xiàn)在擁有一個完整的數(shù)據(jù)科學團隊,為多個創(chuàng)意部門提供知識。這種洞察并不多見,因為研究人員的交付周期要長得多,但當這種情況出現(xiàn)時,是非常美妙的。

有時,洞察足夠觸發(fā)設計沖刺,從而顯著地促進產(chǎn)品愿景迭代。然而,在大多數(shù)情況下,它只是為精益用戶體驗設計實驗添加了額外的火花。

因此,當一個專門的研究團隊在活躍的產(chǎn)品團隊范圍之外工作時,雙軌是最有效的方式。你可能已經(jīng)猜到,這是一項昂貴的事業(yè),你是對的。

但我可以告訴你的是,它比其他的選擇便宜:比如在沒有用戶體驗設計的情況下運行產(chǎn)品,或者處理單純的精益用戶體驗設計的浪費和返工問題。

梳理一下

  1. 一開始是唐納德·諾曼發(fā)明了用戶體驗設計。
  2. 其他創(chuàng)新者如杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)充實了唐納德·諾曼的想法,傳統(tǒng)的用戶體驗設計流程誕生了。
  3. 傳統(tǒng)的用戶體驗設計與標準瀑布開發(fā)節(jié)奏配合良好,每個人都很高興。不過,用戶體驗仍然是一種小眾的實踐。
  4. 摩爾定律被創(chuàng)新繞過,瀑布方法不再起作用。
  5. 從而導致傳統(tǒng)用戶體驗設計與現(xiàn)代(敏捷)的開發(fā)不兼容。
  6. 用戶界面/用戶體驗設計人員承擔了以用戶為中心的設計任務。他們對于UX在設計領域的發(fā)展至關重要,但范圍有限。他們對數(shù)字和圖形設計的偏見嚴重扭曲了商界對用戶體驗角色的看法。這在今天仍然是一個問題。
  7. 杰夫·哥德夫在2013年提出了精益用戶體驗設計,將真正的用戶體驗設計與產(chǎn)品開發(fā)重新協(xié)調(diào)起來。突然之間,研究人員、交互設計人員、信息設計人員以及各種專門的用戶體驗設計人員都有了需求。
  8. 不幸的是,當產(chǎn)品計劃沒有明確定義時,精益用戶體驗設計的效率很低,導致大量浪費和返工。
  9. 谷歌風投提出了設計沖刺,使團隊能夠快速定義和測試低保真度原型。幫助在新興產(chǎn)品團隊上啟動了精益用戶體驗設計周期,有效地消除了浪費和返工問題。
  10. 雙軌設計將谷歌風投設計沖刺模型與杰夫·哥德夫的精益用戶體驗設計方法相融合。截至2018年初,它仍舊是一個正在發(fā)展中的學科。

那么,雙軌世界中的用戶體驗設計師是什么?

用戶體驗設計師是領導者,流程傳播者,洞察力的產(chǎn)生者,場景的提供者以及創(chuàng)造性思維的構思機器。正如我在其他地方所說的,除了價值之外,用戶體驗設計并沒有交付任何東西。它已經(jīng)涵蓋了數(shù)十個職位,但擁有數(shù)百個自己的交付成果。

除非能夠領導一個團隊,否則我們中的大多數(shù)人實際上并不是用戶體驗設計師,只是在用戶體驗設計領域工作而已。

這足以讓任何人感到頭疼。即使是唐納德·諾曼也會感到憤怒。

 

原文鏈接:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b

譯者:chiming,文章由36氪編譯組編譯。

譯文地址:http://36kr.com/p/5123221.html

題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 非常好 讓我更明白了UI與UX之間的邊界

    來自廣東 回復