資深 UX 設(shè)計(jì)師:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程方法論的演變

編者按:就算是設(shè)計(jì)師也很難搞清楚用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)的流程,這正是現(xiàn)代的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)讓人頭疼的地方所在。為什么會(huì)有這樣的一個(gè)情況呢?資深用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師伊恩·阿姆斯特朗(Ian Armstrong)在Medium上發(fā)表了一篇文章,詳細(xì)地梳理了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程方法論的演變,我們能夠從中找到答案。對(duì)大多數(shù)設(shè)計(jì)師來說,用戶體驗(yàn)(UX)的流程是非常令人困惑的。
“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這一概念,是由唐納德·諾曼(Donald A. Norman)創(chuàng)造出來的。
我之所以會(huì)發(fā)明這個(gè)術(shù)語,是因?yàn)槲艺J(rèn)為人機(jī)界面和可用性太窄了。我想涵蓋人們體驗(yàn)系統(tǒng)的所有方面,包括工業(yè)設(shè)計(jì)圖形,界面,物理交互和手冊(cè)。從那個(gè)時(shí)候開始,這個(gè)術(shù)語開始廣泛傳播,以至于它失去了意義。
——唐納德·諾曼
但到了2016年,唐納德·諾曼開始對(duì)這一術(shù)語的濫用大肆批判,他在這段簡短的YouTube視頻中談到了這一點(diǎn)。這些天,他說他是一個(gè)人民設(shè)計(jì)師(people designer),但他對(duì)這個(gè)title并不怎么感冒。
我想不出從哪個(gè)地方入手,才能更好地揭開現(xiàn)代用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)這個(gè)充滿怪異和混亂的世界:甚至連這個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)始人都不知道該怎么稱呼自己了。
想要將現(xiàn)代用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)梳理清楚,需要對(duì)20世紀(jì)90年代以來設(shè)計(jì)和開發(fā)的歷史有所了解,它們之間有著內(nèi)在的聯(lián)系。
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
在最純粹的形式下,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是基于瀑布方法的。
在構(gòu)建最簡單的產(chǎn)品原型之前,一個(gè)通過瀑布方法進(jìn)行工作的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)將會(huì)開始學(xué)習(xí)他們所能夠?qū)W到的一切,這一研究可能需要幾個(gè)月、甚至幾年才能完成。研究的結(jié)果決定了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)該如何進(jìn)行設(shè)計(jì)。在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)開始之前,需求就已經(jīng)被鎖定了;在產(chǎn)品的開發(fā)開始之前,設(shè)計(jì)就已經(jīng)被鎖定了。順著一開始安排好的流程向前執(zhí)行,直到2.0版本開始的時(shí)候,才能返回之前的步驟。這就是瀑布方法的運(yùn)作方式。
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程通常會(huì)教給大學(xué)生。它大致是這樣的:
- 做研究來發(fā)現(xiàn)問題所在
- 對(duì)發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行分類
- 創(chuàng)建人物角色和路徑圖
- 進(jìn)行構(gòu)思練習(xí)來產(chǎn)生創(chuàng)意
- 構(gòu)建并測(cè)試原型
- 把最后的原型交付出去開發(fā)
- 發(fā)布產(chǎn)品
- 基于用戶反饋返回到步驟1
這基本上就是瀑布方法。傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)元素也遵循瀑布模式,基于清晰的需求從下而上來構(gòu)建執(zhí)行。
問題在于,傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)從根本上與敏捷方法式不兼容的。
隨之而來的是敏捷
長期以來,硅谷的創(chuàng)新是由摩爾定律推動(dòng)的,摩爾定律指出,密集集成電路中的晶體管數(shù)量大約每兩年翻一番。如果你在摩爾定律上疊加一個(gè)瀑布過程,你會(huì)注意到它非常適合24個(gè)月的節(jié)奏。商業(yè)、設(shè)計(jì)和開發(fā)周期像瑞士鐘表一樣工作,完全適應(yīng)英特爾新芯片組的發(fā)布。
然后有一天,索尼(Sony)、東芝(Toshiba)和IBM(合稱STI聯(lián)盟)認(rèn)為,摩爾定律太慢了。
STI創(chuàng)建了第一個(gè)單元芯片,它將8個(gè)微處理器內(nèi)核堆疊在一個(gè)晶片上,這種該死的東西實(shí)際上起了作用(它為Playstation 2提供動(dòng)力)。多核架構(gòu)改變了一切。
摩爾定律并沒有被打破,它的生命受到了威脅,但瀑布方法被打破了。
幾乎是一夜之間,速度和靈活性取代了精度和可預(yù)測(cè)性,成為競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)向另一個(gè)成熟但利用不足的開發(fā)方法:敏捷。
敏捷專注于快速迭代。隨著時(shí)間的推移,它每2-4周發(fā)布一套新的可發(fā)送增量(功能),而不是一次性的開發(fā)產(chǎn)品。它基于假設(shè)、實(shí)驗(yàn)、快速發(fā)布和實(shí)時(shí)測(cè)量。敏捷方法中沒有編輯階段,沒有完美。正如布雷·佩蒂斯(Bre Pettis)在2009年所說的那樣,完成更像是一個(gè)引擎。
瀑布方法那種“測(cè)量兩次,削減一次”的方式過時(shí)了。
但仍然有一個(gè)小問題
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是以瀑布的節(jié)奏運(yùn)行的。
由于每個(gè)月要發(fā)布一到兩次功能。所以沒有時(shí)間來等待用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來按照瀑布方法去執(zhí)行他們的過程。在敏捷方法中,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)成了一個(gè)絆腳石,而且是最糟糕的那個(gè)。
這導(dǎo)致大多數(shù)團(tuán)隊(duì)干脆放棄了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。取而代之的是,他們雇傭了年輕的平面設(shè)計(jì)師,這些設(shè)計(jì)師能夠在兩周內(nèi)完成一版設(shè)計(jì),以適應(yīng)功能的發(fā)布。但這些設(shè)計(jì)師不是傳統(tǒng)意義上那種真正的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,他們對(duì)以用戶為中心的設(shè)計(jì)知之甚少,只是能夠避免犯最糟糕的錯(cuò)誤而已。
在產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,這都不是問題。他們認(rèn)為,這些將會(huì)在不斷的迭代過程中得到解決。
你可以猜一下在敏捷方法中,這一類設(shè)計(jì)師的title是什么。
如果你的答案是“用戶界面 / 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師”,可以給自己一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。
用戶界面/用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是這場(chǎng)風(fēng)暴的核心,蘋果證明了一個(gè)設(shè)計(jì)領(lǐng)先的企業(yè)可以成為世界上最有價(jià)值的品牌。當(dāng)用戶體驗(yàn)無法在兩周的沖刺中“把鉛筆削好”時(shí),更不用說設(shè)計(jì)一個(gè)功能了。他們拉起了用戶體驗(yàn)的大旗。
但這是要付出代價(jià)的。
用戶界面 / 用戶體驗(yàn)對(duì)數(shù)字和圖形設(shè)計(jì)的偏見嚴(yán)重扭曲了商界對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師工作的看法。到目前為止,仍然有很多的企業(yè)將用戶體驗(yàn)看作是一門視覺學(xué)科。正如唐納德·諾曼一直試圖解釋的那樣,這是不正確的。
事情直到2013年才開始好轉(zhuǎn)。
精益用戶體驗(yàn)
精益用戶體驗(yàn)是杰夫·哥德夫(Jeff Gothelf)在敏捷環(huán)境中對(duì)用戶體驗(yàn)的實(shí)踐問題給出的一個(gè)改變游戲規(guī)則的答案。在他的開創(chuàng)性著作中,杰夫把整個(gè)用戶體驗(yàn)的領(lǐng)域都推到了精益用戶體驗(yàn)頭上,書中介紹了一系列的策略和調(diào)整活動(dòng),使用戶體驗(yàn)可以在敏捷的不確定性范圍中得以運(yùn)行,并根據(jù)用戶反饋快速更新設(shè)計(jì)。
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是基于需求的,而精益用戶體驗(yàn)是基于結(jié)果的。如果你想要快速了解它的話,O’Reilly上有一個(gè)免費(fèi)的章節(jié),可以讓你對(duì)其有所了解。
在敏捷環(huán)境中的精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
盡管如此,精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)還不夠完美。雖然用戶體驗(yàn)現(xiàn)在能夠與敏捷的節(jié)奏協(xié)調(diào)一致,但如果產(chǎn)品模糊(基本上沒有發(fā)布任何產(chǎn)品),精益模型就會(huì)崩潰。
設(shè)計(jì)師們發(fā)現(xiàn)自己面臨著巨大的壓力。在他們真正理解他們正在構(gòu)建的東西之前,他們必須填補(bǔ)因?yàn)樵O(shè)計(jì)沖刺時(shí)積壓的工作。因此,許多最后沒有發(fā)布產(chǎn)品的開發(fā)周期都被浪費(fèi)了。在項(xiàng)目管理界,精益用戶體驗(yàn)和敏捷在不理想的環(huán)境下配對(duì),通常會(huì)造成大量的浪費(fèi)和返工。
在一個(gè)成熟的產(chǎn)品中,會(huì)有大量的用戶反饋進(jìn)來,這對(duì)推動(dòng)精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的迭代周期起到了很好的作用。這就是為什么精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是幾乎所有成熟產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的標(biāo)配。
然而,在建立團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,用戶反饋周期尚未運(yùn)行。在這種情況下,浪費(fèi)和返工的問題非常嚴(yán)重,以至于它常常阻礙了精益用戶體驗(yàn)的采用。這給初創(chuàng)公司和研發(fā)部門帶來了一個(gè)真正的難題,它們希望確保強(qiáng)大的用戶體驗(yàn)組件不會(huì)恢復(fù)到瀑布節(jié)奏。
杰克·克納普(Jake Knapp)和谷歌風(fēng)投像一道閃電一樣從天而降,解決了設(shè)計(jì)沖刺(design sprint)的問題。沒人看見它來了,也沒人在乎。但用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)漫長的黑夜終于結(jié)束了。
谷歌風(fēng)投的設(shè)計(jì)沖刺
如果你看著一個(gè)設(shè)計(jì)沖刺,然后說“等等,這是非??斓膫鹘y(tǒng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”,你就不會(huì)理解的太離譜了。不同之處在于它是一個(gè)難以置信的低保真度的傳統(tǒng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。這是藝術(shù)杰作和餐巾紙素描之間的區(qū)別——但它能夠起作用。
設(shè)計(jì)沖刺的目標(biāo)是,把所有的關(guān)于問題的研究的本質(zhì)展現(xiàn)給一個(gè)多元化的群體,然后瘋狂地構(gòu)思。然后通過以人為中心的設(shè)計(jì)的視角把這些想法匯集起來,由團(tuán)隊(duì)投票決定采取哪一個(gè)方案。接下來,設(shè)計(jì)人員構(gòu)建一個(gè)低保真度的原型(通常只需要一天時(shí)間),該原型剛好足以對(duì)潛在用戶進(jìn)行測(cè)試。如果測(cè)試結(jié)果為正向的,測(cè)試結(jié)果則為設(shè)計(jì)師打造高保真目標(biāo)奠定了基礎(chǔ)。從而加速了精益用戶體驗(yàn)/敏捷周期。
就像魔法一樣。
“無法將足夠先進(jìn)的技術(shù)與魔法區(qū)分開來?!薄獊喩た死耍ˋrthur C.?Clarke)
雙軌設(shè)計(jì)
重要提醒:敏捷環(huán)境中的雙軌通常指的是在精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)環(huán)境中研究和設(shè)計(jì)之間的分離。提起雙軌設(shè)計(jì),希望能夠減少兩者之間的混淆。
現(xiàn)在,我們來看現(xiàn)代用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法論。
正如你可能預(yù)料的那樣,雙軌設(shè)計(jì)有兩條路徑:
- 設(shè)計(jì)思維/研究軌道為設(shè)計(jì)沖刺提供動(dòng)力
- 精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)/敏捷跟蹤支持迭代實(shí)驗(yàn)
一般情況,開發(fā)團(tuán)隊(duì)通常在第二軌道上運(yùn)行,除非沖刺帶來的積壓定義不當(dāng)。如果發(fā)生這種情況,則會(huì)評(píng)估問題,并由團(tuán)隊(duì)進(jìn)行設(shè)計(jì)沖刺。問題解決了。
但是,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)忙于實(shí)踐精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),那么誰來評(píng)估問題?
最有效的解決辦法是組建一個(gè)專門的團(tuán)隊(duì)。當(dāng)設(shè)計(jì)和開發(fā)需要迭代時(shí),由研究團(tuán)隊(duì)在后臺(tái)更全面地調(diào)查結(jié)果。研究團(tuán)隊(duì)不會(huì)受到敏捷沖刺節(jié)奏的限制,所以他們?nèi)匀挥腥齻€(gè)月的時(shí)間來得出結(jié)論。
每隔幾個(gè)月,新產(chǎn)生的洞察信息就會(huì)沖擊開發(fā)團(tuán)隊(duì),為他們的積壓填充新的實(shí)驗(yàn)想法。在我工作的一家公司,我們現(xiàn)在擁有一個(gè)完整的數(shù)據(jù)科學(xué)團(tuán)隊(duì),為多個(gè)創(chuàng)意部門提供知識(shí)。這種洞察并不多見,因?yàn)檠芯咳藛T的交付周期要長得多,但當(dāng)這種情況出現(xiàn)時(shí),是非常美妙的。
有時(shí),洞察足夠觸發(fā)設(shè)計(jì)沖刺,從而顯著地促進(jìn)產(chǎn)品愿景迭代。然而,在大多數(shù)情況下,它只是為精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)添加了額外的火花。
因此,當(dāng)一個(gè)專門的研究團(tuán)隊(duì)在活躍的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)范圍之外工作時(shí),雙軌是最有效的方式。你可能已經(jīng)猜到,這是一項(xiàng)昂貴的事業(yè),你是對(duì)的。
但我可以告訴你的是,它比其他的選擇便宜:比如在沒有用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的情況下運(yùn)行產(chǎn)品,或者處理單純的精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的浪費(fèi)和返工問題。
梳理一下
- 一開始是唐納德·諾曼發(fā)明了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
- 其他創(chuàng)新者如杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)充實(shí)了唐納德·諾曼的想法,傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程誕生了。
- 傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與標(biāo)準(zhǔn)瀑布開發(fā)節(jié)奏配合良好,每個(gè)人都很高興。不過,用戶體驗(yàn)仍然是一種小眾的實(shí)踐。
- 摩爾定律被創(chuàng)新繞過,瀑布方法不再起作用。
- 從而導(dǎo)致傳統(tǒng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與現(xiàn)代(敏捷)的開發(fā)不兼容。
- 用戶界面/用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)人員承擔(dān)了以用戶為中心的設(shè)計(jì)任務(wù)。他們對(duì)于UX在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的發(fā)展至關(guān)重要,但范圍有限。他們對(duì)數(shù)字和圖形設(shè)計(jì)的偏見嚴(yán)重扭曲了商界對(duì)用戶體驗(yàn)角色的看法。這在今天仍然是一個(gè)問題。
- 杰夫·哥德夫在2013年提出了精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),將真正的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與產(chǎn)品開發(fā)重新協(xié)調(diào)起來。突然之間,研究人員、交互設(shè)計(jì)人員、信息設(shè)計(jì)人員以及各種專門的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)人員都有了需求。
- 不幸的是,當(dāng)產(chǎn)品計(jì)劃沒有明確定義時(shí),精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的效率很低,導(dǎo)致大量浪費(fèi)和返工。
- 谷歌風(fēng)投提出了設(shè)計(jì)沖刺,使團(tuán)隊(duì)能夠快速定義和測(cè)試低保真度原型。幫助在新興產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)上啟動(dòng)了精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)周期,有效地消除了浪費(fèi)和返工問題。
- 雙軌設(shè)計(jì)將谷歌風(fēng)投設(shè)計(jì)沖刺模型與杰夫·哥德夫的精益用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法相融合。截至2018年初,它仍舊是一個(gè)正在發(fā)展中的學(xué)科。
那么,雙軌世界中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是什么?
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是領(lǐng)導(dǎo)者,流程傳播者,洞察力的產(chǎn)生者,場(chǎng)景的提供者以及創(chuàng)造性思維的構(gòu)思機(jī)器。正如我在其他地方所說的,除了價(jià)值之外,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)并沒有交付任何東西。它已經(jīng)涵蓋了數(shù)十個(gè)職位,但擁有數(shù)百個(gè)自己的交付成果。
除非能夠領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)團(tuán)隊(duì),否則我們中的大多數(shù)人實(shí)際上并不是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,只是在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)領(lǐng)域工作而已。
這足以讓任何人感到頭疼。即使是唐納德·諾曼也會(huì)感到憤怒。
原文鏈接:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b
譯者:chiming,文章由36氪編譯組編譯。
譯文地址:http://36kr.com/p/5123221.html
題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議
非常好 讓我更明白了UI與UX之間的邊界