風頭蓋過吃雞游戲,這只日本青蛙為何征服了中國佛系青年?
旅行青蛙已經上路,一大波動物可能正在襲來……
—你的蛙崽今天回家了嗎?
—我的蛙院子里來了只蝸牛我該怎么辦啊。
—我家崽子,一準備好行李就閃現溜了,你的老母親在等著你的明信片回來。
如果不是隨附了一張高冷萌賤的青蛙,很多人還以為一堆曬娃“狂魔”在朋友圈日常嘮嗑。短短幾日,一群女性朋友先是體驗了花錢養(yǎng)“野男人”的辛酸,后又投入到“兒行千里母擔憂”的憂傷,久“單”成疾,似乎也不能怪優(yōu)質男人都去搞基了。
說實話,《旅行青蛙》在如今的行業(yè)中實屬另類。當日流水、氪金等商業(yè)化標簽成為游戲產品的成功標準后,一個只知道隨意旅行的青蛙能夠火爆朋友圈,令人倍感奇特。這是佛系青年的勝利?還是一次單純的偶然?
而一向模仿力超強的國內廠商,又能從中學到什么呢?
游戲行業(yè)出現悖論:簡單隨意也能造就游戲爆款?
其實這款來自日本的游戲,在本土并沒有那么火爆,日本iOS免費游戲下載榜單上排名為第13左右,而且APP Store中現在也沒有漢化版本。也就是說,蘋果手機的玩家們硬是克服了語言上的障礙,把一款全日文游戲,捧上了中國區(qū)免費榜第一的寶座,并且風頭遠超前段時間還榮登榜首的《戀與制作人》。
但即使市場表現如此彪悍,《旅行青蛙》更像是一種反游戲的存在。
因為這款游戲拋開競技、無需氪金,更是沒有任何社交因素,一切玩法皆是隨緣。通常你幫“蛙兒子”收拾好行囊,它也不會立馬就出門,反而經常在家哪也不去、就學習。而再次打開界面時,如果不在房間,也就意味著它不知何時已經去旅行了,但是你并不知道它何時會回來或者帶來什么東西。
至于它去了哪里,更是隨機,只是玩家每次準備的便當與道具不同,似乎會影響青蛙旅行歸來的成果。在整個游戲過程,玩家所能做的基本上就是等待和干瞪眼。
毫無目的玩法,正是放置類游戲的最大特點。更有趣的是,由于青蛙的旅行歸來時間不確定,登入游戲后很有可能青蛙又跑出門,玩家們迫切見到蛙兒子的心不免又失落一番。但蛙兒子一般都會帶來超治愈的旅行照片,其心情稍微會得到些寬慰。
這種微妙的情感設置使得整個游戲極具巧思,也正中父母子女之間的相處情景。比較奇妙的還有,眾多玩家都會產生“我蛤隨我”的感覺,無論是旅行照片中孤獨的身影,還是一直吃了近三個小時的愜意,似乎都自帶人物性格。
而這種人物性格和游戲態(tài)度所表現出來的,明顯就是當下流行的“佛系”。
佛系玩家在眾多游戲中實際上已漸成規(guī)模,比如絕地求生,總有那么一類人,他們對于吃雞無欲無求,跳傘選點全憑心情,落地撿槍隨緣隨性,剛槍戰(zhàn)斗心無波瀾。但這種群體只是少數,他們完全影響不了一款游戲的設定,不過《旅行青蛙》或許憑借簡單隨意的玩法,定義了佛系游戲。
這意味著什么?針對佛系青年的專門游戲也會有很大的市場空間嗎?在巨頭收割游戲行業(yè)大部分利潤的同時,佛系玩家對其它游戲開發(fā)廠商有什么樣的商業(yè)價值?
佛系風格無孔不入,我們連玩游戲都懶得打打殺殺了
打過《王者榮耀》的人,剛剛拋棄與“紙片人”無望的戀愛,轉而投身到操心一只青蛙的起居飲食,這種情況在朋友圈中可能不在少數。因為全民手游拉攏的非核心玩家,女性占很大一部分,而《戀與制作人》本就屬于女性向游戲,《旅行青蛙》又是女性玩家居多,由此,這兩款游戲之所以能火爆,除了游戲本身的特色,有一部分原因是抓住了《王者榮耀》熱度消退的空窗期。
而這正是游戲全民化之后最直觀的表現,不僅僅是針對女性玩家,而是盡可能收割非核心玩家的紅利。
核心玩家和非核心玩家的爭論由來已久,甚至他們之間的對立,導致業(yè)內都沒有一個明顯的界限區(qū)分雙方。這種隔閡越來越深,隨著游戲發(fā)展反而形成了難以消除的鄙視鏈,但這種鄙視鏈在游戲全民化的大勢中,其實無足輕重。
或者換句話說,在非核心玩家大量涌入帶來的巨額利潤面前,這種界限區(qū)分的商業(yè)價值將會越發(fā)薄弱。就像《王者榮耀》,與其費盡心思拉攏一個LOL的資深玩家,可能還不如十個游戲“小白”的群體價值大。
總而言之,搬來一個PC端被驗證的核心玩法,根據移動端做出改進,這種保守的做法孕育了《王者榮耀》。而《旅行青蛙》非經刻意和模仿,卻能產生如此反響,背后原因值得深思。
聯想到全民手游的行業(yè)趨勢,佛性青年和非核心玩家實際上有著很大的重合性,所以,《旅行青蛙》的爆發(fā),一定程度上,是否可以算作是這一群體商業(yè)價值初現的時機?
業(yè)內對非核心玩家的界定并不統(tǒng)一,但終歸少不了一個關鍵要素:忠誠度低。他們對游戲的注意力普遍比較分散,一般挑選游戲時也很隨意,且不會用大量的精力去尋找支線情節(jié)或嘗試使用不同角色??偟膩碚f,就是停留在“喜歡”層面,而達不到“忠誠”,這種行為取向和“佛系”的追求理念極為相像,一切隨緣、一切全憑喜好。
“佛系”一詞迅速躥紅,是代表了一個群體想要的精神世界,這說明原有的評判標準,可能漸趨失靈,這一代年輕人正在用他們的方式,來應對經濟、社會等施加于他們身上的壓力。這是一種必然現象,而反映到游戲中,佛系玩家也急于釋放這種內在特性,所以一只完全隨性的青蛙適時地出現了,一炮而紅。
當然,佛系游戲面臨的風險也是其天生的缺陷,但對國人善于“改造”的優(yōu)勢還是可以心懷期待。
國內游戲廠商必然會聞風而動,但請三思后行
《旅行青蛙》能在國內刷屏,恐怕是其游戲開發(fā)公司做夢都想不到的一次意外,不過在此之前,同樣是這個不甚出名的Hit-Point公司,在日本卻創(chuàng)造了放置類游戲的奇跡。
早在2014年公司曾推出《貓咪后院》,起初這款游戲默默無聞,誰曾想一年之后,零零散散的玩家在推特上曬出自己的“后院”,這些分享在社交網絡上默默累積,機緣巧合下被媒體關注,游戲話題經過報道以后,迅速得以傳播?!堵眯星嗤堋芬彩侨绱?,漂洋過海來到國內,連本土化工作還沒來得及做,就在朋友圈、微博的助推下,力壓吃雞和《王者榮耀》。
且不論這款游戲能持續(xù)多長時間的熱度,對游戲公司來講,已然是一場名利雙收的勝利。
《貓咪后院》火了以后,Hit-Point的負責人高崎豐曾對媒體透露,游戲想展現的是貓的一種自由灑脫的天性。而《旅行青蛙》則將重心放在了守家上,青蛙在日本本來就有歸來的寓意,其游戲玩法設置為等待和準備,雖說更多的是體驗一只青蛙隨機旅行的樂趣,但借著旅行的因緣際會傳達給“家中人”,這代表的何嘗不是自己?
不得不說,一款佛系游戲的誕生,也正是開發(fā)者設計理念的傳達。但有一點,這樣一種無需氪金、廣告也頗為隱晦的游戲,真的能激起國內廠商的興趣嗎?
其實放置類游戲的商業(yè)模式,并不僅僅是氪金。相比國內游戲開發(fā)商沉溺于影游聯動的商業(yè)想象,Hit-Point的做法不失為另一種考量。
《貓咪后院》大獲成功后,Hit-Point首先推出了一本貓咪圖鑒,給那些求貓而不得的玩家一睹尊容的機會。后來還陸續(xù)發(fā)布了手機主題、Line的表情、鑰匙扣、防塵塞、喝水杯子等一系列游戲周邊,甚至還開設《貓咪后院》限定店,發(fā)售商品。由此可見,佛系游戲未必不能做到娛樂性和商業(yè)化共贏。
只是有一點值得擔憂,今天《旅行青蛙》正火,保不齊相似產品會隨之而生。但單純的模仿并不能觸及游戲玩家的精神訴求,一切還是要看產品設計和時機。尤其是這種粘性不強、生命周期尚短的游戲,反應速度至關重要。
總而言之,旅行青蛙已經上路,一大波動物可能正在襲來。
不過,給當下聞風而動的眾多游戲廠商一句最后的忠告,《旅行青蛙》之所以在中國大火,除了風格擊中了佛系青年之外,可能還有一個重要的原因,那就在我們也有著深刻的蛤文化。
日本沒有佛系青年,也沒有這種文化,所以這只日本青蛙在本土不溫不火。
蛤蛤蛤。最后給這款火爆的游戲續(xù)一秒,希望它不要衰落的太快。不然怎么能有足夠的時間把跟風者帶進溝里呢。
作者:歪道道,科技媒體人,互聯網分析師。微信公眾號:歪思妙想(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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題圖由作者提供
作者最后一句,實在是太壞了~不過我贊成 ??
從跳一跳,到小青蛙,以及最近的的QQ飛車,市場已經悄然發(fā)生了變化,反而越是簡單越是容易上手,能大大提高用戶的體驗,從而風靡,對于產品開發(fā)來說,這樣的簡單背后其實并不簡單,深挖用戶真正的需求,對需求分析,交互,技術,運維提出更高的要求??此坪唵蔚谋澈笃鋵嵤歉鼑栏?,更艱難。
實習生路過,求大佬們指點。
并不難理解,世上每件事都是有成本的,玩游戲也一樣,人都是利己主義者,風頭過后會思考投入和產出,哪個“游戲”給我的回報率高,才會繼續(xù)消費下去。
意淫過多,火一把并不能說明市場在變化,而是某個需求被釋放了,但是否是一個持續(xù)的足夠大的市場很難說。這世上沒道理的時比有道理的事多太多。