為什么大家都在玩狼人殺的時(shí)候,我卻說它不會(huì)長(zhǎng)久

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“我是真預(yù)言家,其他的都是悍跳,強(qiáng)勢(shì)要警徽?!?/p>

狼人殺火了,但不會(huì)持續(xù)火下去。之所以下這樣的判斷,是因?yàn)楝F(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品沒有經(jīng)過市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)考驗(yàn),非自然選擇的結(jié)果,那么市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)對(duì)產(chǎn)品的選擇是什么?狼人殺的走紅,又折射了關(guān)于娛樂方式的哪些問題?

一、狼人殺現(xiàn)象是否可以持續(xù)

二、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品為何難以持續(xù)

三、大眾娛樂方式的匱乏

四、未來可能的娛樂方式

狼人殺現(xiàn)象是否可以持續(xù)

狼人殺游戲本身,在短時(shí)間內(nèi)是不會(huì)消失的,但是狼人殺游戲目前這么火熱的現(xiàn)象,是有大概率在短時(shí)間內(nèi)消失的。

狼人殺游戲是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的結(jié)果,從國(guó)外(有說起源于法國(guó))傳至國(guó)內(nèi),并在國(guó)內(nèi)流行傳播下去,經(jīng)久未衰。在讀大學(xué)時(shí),集體活動(dòng)中最多的,除了唱K就是去轟趴館玩狼人殺了。但是狼人殺現(xiàn)象并非如此,其突然火爆的背后不是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的自然積累所引起質(zhì)變,而是由其他外力催化放大的:

  • 大流量網(wǎng)生綜藝節(jié)目
  • 游戲直播平臺(tái)

對(duì)于“大流量網(wǎng)生綜藝節(jié)目”,這里主要指米未傳媒的《飯局的誘惑》。盡管《飯局的誘惑》每期播放量非常大,但我認(rèn)為其在狼人殺現(xiàn)象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出這一判斷的邏輯,不過最后我發(fā)現(xiàn)省事兒了,得感謝馬東老師,因?yàn)椤讹埦值恼T惑》在去年12月就已結(jié)束第一季。

圖:百度指數(shù):狼人殺(藍(lán))VS天天狼人殺(綠)VS飯局的誘惑(橙)

《飯局的誘惑》第一季最后一期于2016年12月11日更新,“狼人殺”關(guān)鍵詞的百度指數(shù)則是從2017年1月起開始大幅攀升,而且從圖中的百度指數(shù)趨勢(shì)來看,飯局的誘惑對(duì)狼人殺本身并無特別影響。那么我們看下在飯局的誘惑百度指數(shù)最高的時(shí)間段里(2016年11月上旬),用戶同時(shí)在需求什么。

需求相關(guān)度最大的是”斗魚“和”狼人殺“,所以我們更多的可以理解,作為大流量網(wǎng)生綜藝節(jié)目的《飯局的誘惑》,對(duì)狼人殺更多的是”啟蒙“作用,”啟蒙“了狼人殺在游戲直播平臺(tái)上的生長(zhǎng)。

所以,對(duì)狼人殺現(xiàn)象起主要放大作用的是游戲直播平臺(tái)。我們可以類比同樣兩個(gè)被游戲直播平臺(tái)放大的游戲。(由于我們討論的是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),故twitch不納入分析)

1)黎明殺機(jī)

圖:黎明殺機(jī)

黎明殺機(jī)是一款非對(duì)稱對(duì)戰(zhàn)游戲,憑借其出色的可玩性和觀賞性,在去年6月份迅速成為各大游戲直播平臺(tái)的熱門直播游戲。對(duì)于游戲直播平臺(tái),直播內(nèi)容的觀賞性甚至高于游戲本身的可玩性!

至于黎明殺機(jī)當(dāng)時(shí)如何火,以及之后的發(fā)展情況,我們可以從百度指數(shù)中知曉:

圖:百度指數(shù):狼人殺(藍(lán))VS天天狼人殺(綠)VS黎明殺機(jī)(橙)

黎明殺機(jī)在6月份爆火,之后隨時(shí)間推移,由于各直播平臺(tái)用戶向主播表示“看膩了殺雞”,黎明殺機(jī)開始淡出直播平臺(tái)視野,該游戲迅速降溫,回歸一定正常水平。

2)H1Z1:king of the kill

圖:H1Z1:king of the kill

同樣,H1Z1(專指king of the kill)以更高的可玩性和觀賞性,成為游戲直播平臺(tái)的新寵。對(duì)比H1Z1與狼人殺,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)二者是在同一時(shí)間點(diǎn)開始爆火的,這一時(shí)間點(diǎn)是2017年1月。

圖:百度指數(shù):狼人殺(藍(lán))VS天天狼人殺(綠)VSH1Z1(橙)

而這一時(shí)間點(diǎn),也正是各大游戲直播平臺(tái)的主播開始將H1Z1、狼人殺列為日常直播項(xiàng)的時(shí)間點(diǎn)。此前,游戲直播平臺(tái)本身有PGC狼人殺的直播節(jié)目,但此時(shí)平臺(tái)上的主播并未自發(fā)的將狼人殺列為自己直播間的日常直播內(nèi)容。同期還有平臺(tái)PGC的德州撲克競(jìng)技節(jié)目,但未成勢(shì)頭。

圖:alexa:douyu.com

我們?nèi)≈芷骄?、月平均的一個(gè)均值,800萬UV,近似相當(dāng)于800萬的IP、用戶。該游戲直播平臺(tái)的長(zhǎng)尾小主播我們無法去嚴(yán)格考證到底有誰播過狼人殺或者沒播過,但平臺(tái)的大主播則一定直播過狼人殺,我們按照一個(gè)其實(shí)很保守的比例估算,即平臺(tái)流量的80%由大主播貢獻(xiàn),那么狼人殺的流量在該平臺(tái)我們近似可以估算在640萬IP/日。

簡(jiǎn)單說,就是在斗魚平臺(tái)上,狼人殺線上游戲每天大概曝光給了640多萬人看。而且由于觀眾老爺們?cè)谟^看狼人殺直播中,處在的是上帝視角,而且可以通過彈幕跟大伙一起分享對(duì)局勢(shì)的判斷,對(duì)游戲選手的判斷,所以直播效果非常好,觀眾用戶體驗(yàn)很高,甚至超過自己本身去玩。

但當(dāng)游戲主播因?yàn)橛^眾老爺們對(duì)H1Z1、狼人殺審美疲勞,重新將直播的timeline改回之前的直播內(nèi)容后(英雄聯(lián)盟、爐石傳說、DOTA2、守望先鋒等),上述兩個(gè)游戲?qū)⒖焖俳禍兀烈粋€(gè)較低且相對(duì)穩(wěn)定的核心用戶活躍度。

我們找再找一組相似的其他產(chǎn)品來類比,當(dāng)年一度火爆,各路VC追捧的陌生人電話聊天應(yīng)用:比鄰、陪我。

圖:百度指數(shù):比鄰(藍(lán))VS陪我(綠)

因?yàn)楹芏嗳烁艺f跟我講,把狼人殺線上游戲跟社交掛上鉤,所以就找了陌生人電話聊天應(yīng)用的例子來佐證。至于再有人深究什么二者(狼人殺、比鄰)不一樣,什么游戲化社交的,則可以私下我們?cè)俳涣鳌?/p>

現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品為何難以持續(xù)

現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品難以持續(xù),我們按這么一條邏輯線分析:

  • 現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品未經(jīng)過市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)考驗(yàn),非自然選擇的結(jié)果;
  • 未經(jīng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)的熱門產(chǎn)品,為何不能保持活躍。

我們先來看兩款在自然選擇中脫穎而出的成功產(chǎn)品:

1)陌陌

2)王者榮耀

前者陌陌是一個(gè)相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)的周期,后者的王者榮耀,則是還處于產(chǎn)品上升期且市場(chǎng)可能已趨于飽和。兩者在發(fā)展過程中,雖然都進(jìn)行過各種市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng),也有各類用戶需求爆發(fā)點(diǎn),但從長(zhǎng)期時(shí)間的結(jié)果來看,其發(fā)展是在相對(duì)穩(wěn)定中增長(zhǎng)過渡的。

DOTA其實(shí)是最具代表性的自然選擇產(chǎn)物,DOTA曾經(jīng)有多么的火,甚至一度代表了moba游戲,但其僅僅只是源于war3的一張地圖,在玩家的持續(xù)使用和游戲制作人的不斷更新迭代中,走上一個(gè)輝煌。

那么,為什么未經(jīng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)的熱門產(chǎn)品,會(huì)比較難保持持續(xù)活躍?或者換句話說,所謂市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)對(duì)產(chǎn)品的選擇,選擇的是什么?

新產(chǎn)品對(duì)用戶原有生活/工作/娛樂方式的某種替代甚至創(chuàng)造。

我們舉幾個(gè)正反例子來說明:

  • 正例:英雄聯(lián)盟(→DOTA);游戲直播(→其他娛樂方式);微信(→短信)
  • 反例:除美圖秀秀外的圖像處理軟件,包括臉萌、魔漫相機(jī)等;足記

這里面有這么一個(gè)前提:互聯(lián)網(wǎng)2C的機(jī)會(huì)不多甚至幾乎沒有了,也就是說把線下的某種生活、娛樂方式在線上找到一種產(chǎn)品去實(shí)現(xiàn),這種機(jī)會(huì)目前基本找不到了,所以新的產(chǎn)品機(jī)會(huì),大概率只會(huì)發(fā)生在對(duì)其他線上產(chǎn)品的替代(以及創(chuàng)造新需求)。

至于產(chǎn)生這一替代過程,用戶是要付出成本的,成本最高的主要有兩塊:

  • 用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)移成本
  • 用戶的可支配時(shí)間成本

用戶習(xí)慣發(fā)生遷移,比如我之前打DOTA現(xiàn)在打LOL,之前叫外賣直接打電話給商家或微信叫餐,現(xiàn)在用餓了么/美團(tuán)/百度外賣。用戶可支配時(shí)間成本,這個(gè)實(shí)際上是成本最高的。除工作上班和休息睡覺時(shí)間外,用戶的可支配時(shí)間并不多,而且是有一個(gè)絕對(duì)限量的。你游戲直播平臺(tái)火了,一定是替代了用戶打游戲和看視頻網(wǎng)站的部分時(shí)間,換句話說,用戶喜歡游戲直播平臺(tái)的內(nèi)容,并為此放棄了打游戲或看視頻的部分時(shí)間。

我們?cè)倏蠢侨藲?,狼人殺?chuàng)造了新娛樂需求?沒有。狼人殺App是借這波勢(shì),將線下的狼人殺游戲搬到了線上。那么我們?cè)倏淳€上狼人殺游戲替代了什么的時(shí)間。首先狼人殺有個(gè)非常不利的因素,就是它的單局游戲時(shí)長(zhǎng)很長(zhǎng),目前每局12人參與的人數(shù),是很合適的,若減少人數(shù),游戲娛樂性則會(huì)減弱(身份變少)。這么長(zhǎng)的單局游戲時(shí)長(zhǎng),在目前移動(dòng)碎片化時(shí)代,我很難找到場(chǎng)景去替代。

相比目前火爆的手游王者榮耀,單局游戲時(shí)長(zhǎng)在20分鐘~30分鐘,而直播平臺(tái)則是隨時(shí)可看隨時(shí)可離。從游戲上來看,無論是moba游戲還是其他常見的頁游端游手游,其對(duì)用戶的正反饋激勵(lì)都非常強(qiáng),也有許多上癮性的機(jī)制。但對(duì)于狼人殺,大家遲早會(huì)玩膩(而且很快),尤其是之后主播們不直播這個(gè)了。

大眾娛樂方式的匱乏

狼人殺火了我知道,但能這么火,意想不到,這也反應(yīng)了大眾娛樂方式的匱乏。

在看起來什么都有,娛樂方式非常多元化的今天,我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)大眾的娛樂方式是比較簡(jiǎn)單的。在物質(zhì)和經(jīng)濟(jì)還不發(fā)達(dá)的過去,大家都忙著養(yǎng)家糊口,不怎么去考慮娛樂、考慮精神生活,所以很少的娛樂方式即可滿足那個(gè)時(shí)代大眾的需求。

我們將現(xiàn)有人群分三類,學(xué)生、職業(yè)人、退休人。作為退休人員的大爺大媽,大爺逗鳥遛彎、散步下棋,大媽拎著音箱出去跳廣場(chǎng)舞,其樂融融,我們暫且不論。對(duì)于學(xué)生及職業(yè)人,我們以線上、線下作為兩條線歸納:

  • 線上:游戲(手游頁游端游)、游戲直播及秀場(chǎng)、視頻網(wǎng)站(含短視頻)、媒體及社區(qū)
  • 線下:網(wǎng)咖、棋牌室、轟趴館、KTV、酒吧、餐飲(聚餐)

在去年及前年,文化娛樂是非常熱的一個(gè)主題。這個(gè)行業(yè)火熱,至少可以說明一個(gè)問題,大眾對(duì)娛樂的需求和向往在快速增大。

面對(duì)迅速增長(zhǎng)的娛樂需求市場(chǎng),創(chuàng)業(yè)者們給出的解決方案大多是提供更多的內(nèi)容以及內(nèi)容本身更精良,但是如此,從娛樂方式本身上,就是我們玩什么怎么玩上,并沒有什么大的變革(游戲直播及秀場(chǎng)算是一種)。

未來可能的娛樂方式

那么未來的娛樂方式會(huì)是什么樣呢?

我沒寫過科幻小說,所以只能就我眼前看到的,簡(jiǎn)單聊聊我想象中未來會(huì)有的一些東西。(以下YY)

1)VR娛樂館

跟現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代的網(wǎng)吧類似,未來會(huì)有基于VR的娛樂場(chǎng)所,也可能本身就是由網(wǎng)吧升級(jí)而成的場(chǎng)所。與頭戴式的VR頭盔不同,未來可能是如《納尼亞傳奇》中的衣柜式的硬件,“衣柜”當(dāng)然不是穿越到另一空間,而是內(nèi)部六面壁全部由顯示屏構(gòu)成,全黑暗環(huán)境,人在其中通過某種儀器或駕駛艙操作,操作有六面壁所構(gòu)成顯示的“世界”中的內(nèi)容。

2)虛擬智能“生命”

這相信大家并不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什么時(shí)候起消失在人們視野中的電子寵物。因?yàn)?D全息技術(shù)的提升和一定AI(先不要想像太高)的水平,可以創(chuàng)造出很多虛擬的智能”生命“作為我們的小伙伴….甚至是女朋友哦。國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有公司開始朝著這個(gè)方向去做了,雖然目前來看這類產(chǎn)品與我們所想象和期待的還相距甚遠(yuǎn),但我覺得技術(shù)一定不是門檻和難題。

3)虛擬偶像

這個(gè)概念大家已經(jīng)很能接受了,畢竟第一公主殿下(初音未來)在這方面做了蠻不錯(cuò)的開頭。但是,虛擬偶像會(huì)以怎樣一種形式,通過什么樣的方式能夠面向主流社會(huì),被主流人群喜愛或接受,這個(gè)我們不得而知,也想象不出,可能真就要靠運(yùn)氣和一點(diǎn)點(diǎn)試了。但可以肯定的是,虛擬偶像不僅僅是這個(gè)”偶像“變成虛擬人造的了,更重要是整個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)鏈也會(huì)因此發(fā)生變革,傳統(tǒng)藝人經(jīng)紀(jì)的模式發(fā)生變革。

未來的娛樂方式,一定是由高科技驅(qū)動(dòng)升級(jí)所產(chǎn)生的,是信息技術(shù)以及其他非信息技術(shù)的發(fā)展與突破,最后落地商業(yè)化。對(duì)于未來真的特別有期待和暢想的創(chuàng)業(yè)者或投資人,我推薦看一部動(dòng)漫——《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,盡管是90年代的作品,但是其對(duì)未來的設(shè)想,真是挺震撼的。

 

作者:崔植源,十方創(chuàng)投(www.tenplusvc.com)投資經(jīng)理,關(guān)注消費(fèi)品、生活?yuàn)蕵贩绞筋I(lǐng)域的早期投資機(jī)會(huì)。

本文由 @崔植源 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

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  1. 狼人殺的火熱引來了大量的用戶,但是用戶的質(zhì)量參差不齊,甚至很多都是初次接觸這款游戲,自身游戲體驗(yàn)和帶給其他玩家的體驗(yàn)肯定不怎么好。雖然線上平臺(tái)對(duì)用戶的等級(jí)做出了一些限制,但是發(fā)言游戲的主觀性太強(qiáng),正負(fù)反饋和刺激不足夠強(qiáng)烈,用戶在經(jīng)歷不好游戲體驗(yàn)的時(shí)候特別容易對(duì)這款游戲產(chǎn)生厭倦,演變成一個(gè)聽說這個(gè)游戲——試著玩這個(gè)游戲——自己不玩但是看主播玩——不關(guān)心這個(gè)游戲的過程。

    來自廣東 回復(fù)
  2. 用兩個(gè)電腦游戲與桌游類比,差距太大。桌游是真人場(chǎng)景,具備網(wǎng)紅,明星效應(yīng)。
    狼人殺資深玩家應(yīng)該知道,“我是真預(yù)言家,其他的都是悍跳,強(qiáng)勢(shì)要警徽?!鳖A(yù)言家并不是這么發(fā)言的!
    直播重度用戶應(yīng)該知道,直播平臺(tái)直播狼人殺時(shí),一般都是普通視角,上帝視角指的法官,也不會(huì)使用自身視角,因?yàn)闀?huì)被窺屏

    來自北京 回復(fù)