整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)

0 評(píng)論 1544 瀏覽 0 收藏 18 分鐘
🔗 B端产品经理需要更多地关注客户的商业需求、痛点、预算、决策流程等,而C端产品经理需要更多地关注用户的个人需求

這段時(shí)間有消息傳出,在6月6號(hào)將舉行的WWDC上,蘋果有可能會(huì)發(fā)布一款MR頭顯,而這一消息的傳出在科技圈或互聯(lián)網(wǎng)圈里掀起了不小的波瀾,不少人也對(duì)蘋果的MR頭顯產(chǎn)品表示期待或觀望。為什么大家會(huì)對(duì)蘋果即將曝光的MR頭顯表示出特別期待?從中我們可以窺見怎樣的VR行業(yè)發(fā)展沉?。?/p>

到了 2023 年的現(xiàn)在, VR (虛擬現(xiàn)實(shí))、 AR (增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、 MR (混合現(xiàn)實(shí))、 XR (擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))已經(jīng)老早不是一個(gè)新概念了。

AR、MR、VR 設(shè)備都屬于 XR 的一種。

甚至說這個(gè)概念已經(jīng)舊的有些過時(shí)了——大家的目光全在 AIGC 上,誰還關(guān)心這些老東西???

靠著AI基建邁向萬億的英偉達(dá):

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

每年虛擬頭顯的出貨量雖然不低,但是增長的速度平平,大家對(duì)它們的關(guān)注也不溫不火。

實(shí)際上,對(duì)絕大多數(shù) XR 從業(yè)者來說,大家基本上都處于在等的狀態(tài),看熬著熬著有沒有什么奇跡出來。

而被他們視作“行業(yè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)”的,其實(shí)就是蘋果。

相信最近大家已經(jīng)刷到不少信息了,在 6 月 6 號(hào)舉行的 WWDC 上,蘋果很可能會(huì)發(fā)布一款 MR 頭顯。

之前在差評(píng)君和 VR 一體機(jī)的廠商閑聊的時(shí)候,大家經(jīng)常開玩笑的說:“如果蘋果都做不好這玩意( MR ),那我還是回家種紅薯吧?!?/strong>

那么,當(dāng)下虛擬頭戴設(shè)備的瓶頸到底是什么?產(chǎn)業(yè)內(nèi)的困境又是什么?

蘋果又真的有能力,當(dāng)好那個(gè)“救星”嗎?

一、不要溫和的走進(jìn)那個(gè)死亡螺旋

說實(shí)話這十年來,VR設(shè)備的進(jìn)步其實(shí)一點(diǎn)也不小。

從傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡換成pancake結(jié)構(gòu),厚度直接減少了一半,讓大家戴著更舒服。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

雙眼顯示的分辨率,可視角度這些“看得到”的參數(shù)都在不斷提升,讓“紗窗效應(yīng)”不斷減弱,用戶的視覺體驗(yàn)也逐漸變好。

分辨率不夠?qū)е碌募喆靶?yīng):

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

最早像 HTC 那樣需要額外搭建“定位”的情況也逐漸減少,現(xiàn)在的機(jī)器基本往頭上一戴就能直接使用。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

但盡管廠商努力了那么多,可目前主流的 VR 設(shè)備和其他 XR 設(shè)備體驗(yàn)下來,其實(shí)也沒有想象中的那么完美。

其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。

在這兩問題的約束下,每一個(gè) XR 設(shè)備的開發(fā)廠商,可以說都是在帶著鐐銬跳舞。

咱們先來聊聊軟件上的問題:

XR容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場景對(duì)它形成依賴感。

手機(jī)為啥能賣的那么好?是因?yàn)楝F(xiàn)在人人,做任何事情,都可以在手機(jī)上找到解決的辦法。

小說,玩游戲,聊天——各種各樣的場景都需要你頻繁的拿起手機(jī)。所以幾乎人手一部手機(jī),而且使用頻率非常之高。

像電腦,雖然比手機(jī)要弱一些,但是它非常強(qiáng)的辦公屬性,導(dǎo)致每個(gè)需要辦公的人必須擁有,并且在上班時(shí)間頻繁使用。

那么現(xiàn)在絕大部分 XR 的使用場景算哪一種?——對(duì)了,只有娛樂。絕大多數(shù)可能還是打游戲,看電影。做完這些,很可能就不會(huì)再用它了。

所以目前 XR 這類設(shè)備的狀態(tài),和專攻游戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機(jī)、掌機(jī)會(huì)比較像。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

如果有一個(gè)爆火的游戲出現(xiàn),那么就會(huì)勾起一波大家的購買欲和設(shè)備使用頻次。但是萬一一直沒有這樣的產(chǎn)品,那么主機(jī)就很容易吃灰。

尷尬的是,作為娛樂啟動(dòng)器,以 VR 為例, VR 的內(nèi)容生態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如主機(jī)那樣出圈,上一個(gè)出圈的 VR 游戲還是 19 年的《半條命:Alyx 》。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

反觀 Switch ,《動(dòng)森》、《健身環(huán)》、還有《王國之淚》,每一個(gè)拿出來都能獨(dú)當(dāng)一面,所以 Switch 的用戶越來越多。

從百度指數(shù)也能看出switch的熱度比VR高:

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

誠然, VR 廠商已經(jīng)在很努力的想辦法增加體驗(yàn)的豐富程度了,比如可以用 VR 來釣魚啊,健身啊,賽車啊,或者是做一些對(duì)抗運(yùn)動(dòng),比如網(wǎng)球和乒乓球。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

平心而論,這些應(yīng)用我都體驗(yàn)過,做的都很不錯(cuò),但并沒有一款可以稱得上能火到出圈的爆款,自然也就很難吸引大量圈外人來主動(dòng)購買 VR 。

而且,對(duì)于新用戶來講, VR 游戲第一眼的畫面確實(shí)比較驚艷,但如果只有畫面出色的話,可能玩十幾個(gè)小時(shí)也就沒有興致了。

所以形態(tài)上更豐富的內(nèi)容也至關(guān)重要。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

可惜的是,游戲公司開發(fā) VR 游戲的成本一直居高不下,這也導(dǎo)致 VR 內(nèi)容的繁榮程度一直都處于比較低迷的狀態(tài)。

再疊加 VR 的受眾小的問題,導(dǎo)致游戲廠更沒有動(dòng)力去花大量金錢和人力做 VR 內(nèi)容,有時(shí)候甚至還需要設(shè)備廠自己主動(dòng)去推動(dòng)制作 VR 生態(tài),術(shù)業(yè)不專攻,那效果自然難說。

這便是第一重死亡循環(huán)。

而且這死亡循環(huán)還不只是軟件上的問題,在硬件上也有類似的毛病。

就從 VR 設(shè)備上最重要的芯片來說吧,目前主流旗艦設(shè)備大家選購的也都是高通的芯片,但是它這迭代速度。。。簡直和手機(jī)沒法比。

去年雖然剛發(fā)布了全新的高通的XR2+ Gen1,但是仔細(xì)一盤的話就發(fā)現(xiàn),上一代 XR2 可是 2019 年的產(chǎn)物啊,和曉龍 865 同時(shí)發(fā)布。。。

你手機(jī)芯片一年一大迭代,半年一小迭代,從火龍及時(shí)迭代成了冰龍, VR 芯片卻只能遲遲跟不上時(shí)代。

明明 VR 對(duì)于芯片的圖像處理、計(jì)算能力的需求要更高,對(duì)于各種專用傳感芯片的需求性也更強(qiáng),但是只能跟在手機(jī)后面拾人牙慧。

XR2+ Gen1 的一些參數(shù):

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

你說這體驗(yàn)咋比?那這地基都打不牢,產(chǎn)品體驗(yàn)又怎么造的好?

所以哦,產(chǎn)品的體驗(yàn)感不夠?qū)е掠脩粑ο陆?,用戶吸引力下降?dǎo)致廠商開發(fā)成本上升,廠商開發(fā)成本上升造成了供應(yīng)鏈預(yù)算不足,最終導(dǎo)致產(chǎn)品力不夠,產(chǎn)品體驗(yàn)感不夠……

得,第二重死亡螺旋來了。

除了這兩個(gè)死亡循環(huán),還有其他問題么?

有,例如人機(jī)交互上還不夠智能,外形上還不夠優(yōu)雅便攜……

但這些都只是小問題罷了。死亡循環(huán)不破,什么都解決不了。

二、打破循環(huán),沒那么容易

那么,這個(gè)惡性循環(huán)有辦法破解么?

其實(shí)第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一個(gè)解藥——設(shè)備出貨量大增

當(dāng)然,大家肯定不會(huì)沒事會(huì)突然扎堆買 VR,這兒需要一個(gè)契機(jī)。

再回頭看第一層死亡螺旋,我估計(jì)有人要說,如果出現(xiàn)一個(gè)爆款游戲是不是能打破循環(huán)?

對(duì)此差評(píng)君認(rèn)為,爆款只能打破一時(shí),不能打破一世。

當(dāng)年《節(jié)奏光劍》可以說是狠狠的出了一波圈,差評(píng)君還記得小黑胖就是那時(shí)候斥巨資入了 Oculus Quest ——而且還是海淘來的。

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

但是這不能阻擋后續(xù) Quest 使用率不高的命運(yùn)。

問了一下小黑胖理由,小黑胖理由可能:

“Quest 其實(shí)我還在玩,不過玩到現(xiàn)在我最喜歡的還是光劍,其他的游戲基本上都是嘗個(gè)鮮。要我說,有時(shí)候我會(huì)覺得玩VR也有點(diǎn)不方便,咱需要從桌子上拿起設(shè)備,戴到頭上,調(diào)整好頭繩的松緊,然后再打開游戲。但是我戴著一個(gè)頭顯玩到一半手機(jī)響了,我還得摘下來才能接電話,然后再戴上,稍微還是有些麻煩的。說白了,我覺得使用上有些割裂和麻煩,所以使用頻次不高,不過我不后悔買了 VR ?!?/p>

講道理,我覺得大家不是不能接受 XR 設(shè)備三四千的售價(jià),但是大家不能接受三四千買回去,還放著吃灰的 XR 。

想要靠爆款打破這個(gè)囧境,除非能有持續(xù)不斷的爆款出現(xiàn)……

但是爆款哪里的是這么好做的,靈感的出現(xiàn)需要契機(jī)。

從過去幾年的市場看來,這條路光靠廠商自己來做很難。

所以我認(rèn)為,真正能永久打破循環(huán)的是,創(chuàng)造一個(gè)強(qiáng)依賴場景,讓人們用著 XR 不會(huì)感到不方便,反而是覺得自己離不開 XR 。

就像生活之于手機(jī),辦公之于電腦,無線聽音樂也創(chuàng)造了 TWS 市場,健康監(jiān)測帶火了穿戴設(shè)備。

如果能找到這樣的定位,那么 VR 甚至其他 XR 設(shè)備,肯定就高枕無憂了。

現(xiàn)在各家VR、AR廠商目前都在尋找這個(gè)殺手級(jí)場景,分別嘗試了游戲、辦公、培訓(xùn)、教育等等……

但是能適用于所有人,又讓大家覺得顛覆體驗(yàn),用了就回不去的場景到現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)。

所以,大家又把目光投向蘋果了。

三、想要翻過山丘,還得看六月六?

為啥大家都會(huì)看著蘋果?這事別人做不得么?

欸,我不是無腦吹蘋果啊,咱們就簡單的結(jié)合現(xiàn)狀一條條分析一下,看看果子哥的優(yōu)勢(shì)在哪里:

高通對(duì)芯片不夠上心?沒事我有自研芯片。

軟件生態(tài)不夠豐富?沒事我最擅長的就是和開發(fā)者一起共同研發(fā),想當(dāng)年我電腦從 intel 換到 ARM 也只用了短短兩年。

至于被人詬病的人機(jī)交互方面?蘋果在系統(tǒng)方面的打磨功底還是非常不錯(cuò)的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 這些系統(tǒng)都是開創(chuàng)了一代交互典范,在這樣的底子上,期待一下 Apple 的發(fā)揮應(yīng)該不過分吧。

至于如何出圈,獲得更多的關(guān)注嘛?蘋果本身就是科技圈頂流,你就看現(xiàn)在全世界有多少人把目光都落在了這個(gè)未發(fā)布的產(chǎn)品上。

一些傳聞中的蘋果頭顯特色:

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

至于為什么說大家都期待蘋果,其實(shí)對(duì)沉寂已久的 VR 市場來說,蘋果就是那個(gè)“破圈者”。

曾經(jīng)以一己之力,帶動(dòng)了智能機(jī)、平板、手表、 tws 市場的變革,它積累的成功的例子多到,讓每個(gè)產(chǎn)品從業(yè)者都有一種“蘋果迷信”。

蘋果擅長找到殺手級(jí)場景,并且通過自己的努力讓大家能夠享受這個(gè)場景,用了就回不去了。

讓大家對(duì)它更有信心的是,蘋果要切入這個(gè)賽道并不是一朝一夕的事情。

根據(jù)一位供應(yīng)鏈人士和我們透露,“兩年前蘋果就已經(jīng)有相應(yīng)的原型機(jī)了,用的技術(shù)也沒有超過供應(yīng)鏈的能力范圍外,但是蘋果一直沒有發(fā)布,應(yīng)該是在打磨生態(tài)和軟件?!?/strong>

“ ARkit這個(gè)軟件底層,在WWDC 2017的時(shí)候就已經(jīng)推出了,你說他們布局了多久”

從業(yè)者期待蘋果能用自己的影響力,把整個(gè) XR 頭顯的市場蛋糕給做的更大一些,更多的消費(fèi)者買賬,更多的從業(yè)者進(jìn)入,軟件硬件都卷起來,讓 XR 走進(jìn)每個(gè)人身邊。

這樣即使自己市場占比可能小了,但由于關(guān)注的人變多,到最后一算,總的收益卻反而還是增長的。

比如中金就認(rèn)為蘋果發(fā)布頭顯之后,會(huì)帶動(dòng)整個(gè) VR 市場出貨量的增長:

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

當(dāng)然,這些猜測都是建立在蘋果的 MR 大獲成功的前提下的,別看今天說了那么多,也有可能會(huì)出現(xiàn)另一種情況——:

那就是差評(píng)君猜錯(cuò)了,WWDC發(fā)布之后市場反響平平,高昂的售價(jià)讓所有人望而生畏,VR行業(yè)繼續(xù)波瀾不驚。

之前和供應(yīng)鏈的伙伴聊天的時(shí)候,他們也表達(dá)過類似的憂慮。

他們既擔(dān)憂蘋果做不好而導(dǎo)致自己前期投入的技術(shù)儲(chǔ)備白費(fèi)。

但是如果不鉆研相關(guān)技術(shù)的話,又緊張萬一蘋果做的很好,自己能不能繼續(xù)吃上果鏈這碗飯?總之就是一個(gè)進(jìn)退兩難。

面對(duì) 3000 刀的定價(jià),有人憂心忡忡:

整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)。

而現(xiàn)在,開獎(jiǎng)的日子總算要來了,不管蘋果做出來的效果怎么樣,所有人的等待也算是有了一個(gè)交代。

圖片、資料來源

Forget The Apple Watch – Here Comes The Apple Smart Ring – MyMac.com

https://9to5mac.com/2023/05/24/apple-reality-pro-headset-trend-like-apple-watch-or-homepod/

https://www.macrumors.com/roundup/wwdc/

https://9to5mac.com/2023/05/31/reality-pro-headset-design-concept/

作者:小陳;編輯:結(jié)界

來源公眾號(hào):差評(píng)(ID:chaping321),Debug the World。

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體 @差評(píng) 授權(quán)發(fā)布,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù)。

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!
专题
15525人已学习12篇文章
本专题的文章分享了交互设计文档的撰写指南。
专题
12309人已学习13篇文章
商业保理,即保付代理。本专题的文章分享了关于商业保理的讲解。
专题
72135人已学习13篇文章
产品经理天天跟“需求”打交道,产品经理的核心价值就是处理“需求”的能力。
专题
15082人已学习12篇文章
用户体验五要素包括战略层、范围层、框架层、结构层、表现层五个方面,本专题的文章分享了用户体验五要素的看法。
专题
69665人已学习13篇文章
想要做款好产品,这些规范你得知道。
专题
12365人已学习14篇文章
大多数产品经理都会经历职场晋升和转正述职的时刻,这个时候,你该怎么做准备?本专题的文章分享了述职报告撰写指南。