未來的互聯(lián)網(wǎng)教育會是什么樣的呢?
知識正如產(chǎn)生它的世界一樣,本身是復(fù)雜的,但呈現(xiàn)在學(xué)習(xí)者面前的應(yīng)該是簡單而純粹的東西。
踏入互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)已經(jīng)一年多了,從 K12 的一對一直播課到考研的視頻 + APP 練習(xí)課,再到工具向的背單詞,對于 “教育的本質(zhì)是什么” 這個問題,我開始慢慢地有所了解。
《說文解字》中說:“ 教者,上所施下所效也;育者,養(yǎng)子使做善也?!?/p>
這句話強調(diào)了教育者作為教育主體的功能和作用:教育者本身需要具備優(yōu)良的品格,言行并重,向被教育者施以教誨。
《說文》的解釋重德,即使這句話已過千年,放在當(dāng)代仍然成立。但從知識的授予與習(xí)得的角度來看,學(xué)習(xí)者與知識才是這個過程中的主角。
- 什么是教育的本質(zhì)?
- 從知識學(xué)習(xí)的角度來說,我認(rèn)為是提高學(xué)習(xí)者與知識的匹配程度。
- 如何提高匹配程度?
- 要先抽象出學(xué)習(xí)者對于知識的學(xué)習(xí)過程。
在學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)知識的過程中,存在兩個主體:學(xué)習(xí)者與知識。而兩者的接觸點發(fā)生在兩個階段:第一個階段,學(xué)習(xí)者以特定的學(xué)習(xí)方式學(xué)習(xí)知識;第二個階段,知識被接收后所產(chǎn)生的效果對于學(xué)習(xí)者本身造成影響。
在第一個階段中,接觸行為是主動的;而在第二個階段中,效果的影響則是自發(fā)的(不存在主被動關(guān)系)。
我們可以用一幅關(guān)系圖來表示該過程:
在該過程中,學(xué)習(xí)者、知識都具有不確定性,因而所采用的方式和達(dá)到的效果也有所不同。
傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,以老師為主。但從知識學(xué)習(xí)的完整過程來看,老師授課只不過是針對某類學(xué)習(xí)者的特定方式而已。
想要提高學(xué)習(xí)者與知識的匹配程度,應(yīng)該對學(xué)習(xí)過程的四個方面,都采取對應(yīng)的優(yōu)化措施,而不是抓住一個點不放。單一的點的研究,很容易到達(dá)上限。況且,過程性的事物,依賴于構(gòu)成該過程的每一個模塊的參與。想要提高匹配率,就必須在學(xué)習(xí)者、方式、知識、效果四個方面齊頭并進(jìn)。
從我這一年的認(rèn)知積累來看,主要可以從以下幾個角度入手:
以面向?qū)ο蟮囊暯强创龑W(xué)習(xí)者,那么該角色則具備三種屬性:原有的知識水平、對知識的理解能力、學(xué)習(xí)的動力。
- 原有的知識水平對后續(xù)新知識的接收有著直接的影響,一個小學(xué)生是很難理解微積分的。
- 對知識的理解能力則影響著知識呈現(xiàn)的面貌,抽象能力好的學(xué)生更容易理解幾何圖形,對詩詞的敏感性則有所欠缺。
- 學(xué)習(xí)的動力受制于人的屬性,在漫長的學(xué)習(xí)過程中,人常遭遇怠惰、放棄、頹廢等負(fù)面情緒。
需要強調(diào)的是,這三種屬性是存在因果關(guān)系的。對知識的理解能力差,導(dǎo)致知識水平不高,以至于降低了學(xué)習(xí)的動力。學(xué)習(xí)動力一旦降低,就會對學(xué)習(xí)產(chǎn)生排斥心理,再加上本身的理解能力差,先前的知識水平又不高。三管齊下,于是學(xué)生的知識學(xué)習(xí)不斷處于下行的狀態(tài)。
要想解決這個問題,就得先從對知識的理解能力出發(fā)。好差是一種定性的說法,每個人對于知識的理解方式并不天然相同,而知識的統(tǒng)一呈現(xiàn)和教師統(tǒng)一的教授方式,讓原本不適應(yīng)這種呈現(xiàn)和教授方式的學(xué)生難以接受,于是對于知識的理解力以“差”的方式表現(xiàn)出來。
改變對知識的理解能力,不應(yīng)該從學(xué)習(xí)者入手(先天固有的特性,吃腦白金也無用的),而應(yīng)該從知識層面出發(fā),改變知識的的呈現(xiàn)方式和知識的結(jié)構(gòu)。
知識呈現(xiàn)的普遍規(guī)律是由抽象變?yōu)榫唧w,由理論而實例化,將知識以可視化的方式呈現(xiàn)出來。舉例:理解通貨膨脹,不如直接以實例作為學(xué)習(xí)素材,華爾街的崩盤,大空頭,通過VR、AR或role-play的交互方式,學(xué)習(xí)者可以親身體會在真實場景中做出的真實抉擇。
這種方式所呈現(xiàn)出的學(xué)習(xí)效果將遠(yuǎn)勝文字、圖片,乃至視頻,而媒介的最終發(fā)展是成為現(xiàn)實,消滅時間與空間的距離。
當(dāng)然,僅僅改變呈現(xiàn)方式是不夠的,知識本身的結(jié)構(gòu)也需要發(fā)生變化。一輛摩托車,是由千百個零件組成的,知識也是如此,它是由千百個更小的知識組成的。如果我們可以把知識分解成最小模塊,大的知識就成為小的知識的組裝。許多學(xué)習(xí)者,之所以能力差,其實是因為知識一開始就以整體的樣貌呈現(xiàn)出來,而倘若把大的知識再進(jìn)行拆分,學(xué)習(xí)者就可以以更低的難度理解小的知識,一點一點攻克,最終將小的知識拼湊成大的知識。
知識正如產(chǎn)生它的世界一樣,本身是復(fù)雜的,但呈現(xiàn)在學(xué)習(xí)者面前的應(yīng)該是簡單而純粹的東西。
當(dāng)然,除了結(jié)構(gòu)以外,知識的類型也影響著知識的分拆難度。借用新聞學(xué)中的軟新聞和硬新聞定義,知識也可以分為軟知識和硬知識。軟知識,即指那些無法用明晰的公式或邏輯表達(dá)的知識;硬知識,即指那些有明確定義,可以用邏輯推導(dǎo),并且條理清晰的知識。
一般而言,文學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)等文科中的軟知識多一些,化學(xué)、物理學(xué)、計算機等理工科中的硬知識多一些。相較于硬知識,軟知識在拆分上難度較大。譬如海德格爾所說的“此在”,原本就是一個整體的概念,想要將其拆分為更細(xì)小的顆粒,國內(nèi)來說,大概只有陳嘉映有這個功力。
當(dāng)然,不論是硬知識還是軟知識,都是可以人為“降格”的。但是對不同層次的知識進(jìn)行條分縷析,需要各個學(xué)科精英人才的參與。越是軟的知識,越需要頂尖的人才將其硬化。
通過對知識進(jìn)行可視化和結(jié)構(gòu)化,學(xué)生對于知識的理解能力得以提高,學(xué)習(xí)水平也因此提高。但這仍不足以保障學(xué)生的學(xué)習(xí)動力得以提高。不是每個人都是天生的學(xué)習(xí)狂,對于知識具有狂熱的追求之心。要想提高普通人的學(xué)習(xí)動力,就必須革新知識的學(xué)習(xí)方式。
游戲化就是一種很好的學(xué)習(xí)方式,它的本質(zhì)在于游戲。游戲是人天然具有的屬性,和吃飯、喝水一樣,但知識學(xué)習(xí)不是。假如能把知識學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為游戲,那么也就意味著知識學(xué)習(xí)的自然性將得到很大提升。
游戲的核心有三個要素:規(guī)則、正反饋和負(fù)反饋。
考試,本質(zhì)上就是一場游戲。但它的缺點在于,每一次考試都是一場有限游戲。吊車尾只能做失敗者,沒有辦法通過其他渠道享受游戲的快感。此外,考試僅僅是在最后階段存在游戲化的傾向,在之前,都是痛苦且單調(diào)的知識學(xué)習(xí)??梢哉f,就形式而言,考試只是一次低階的游戲化。
知識學(xué)習(xí)的游戲化,需要結(jié)合知識本身的可視化,并改變學(xué)習(xí)者參與游戲的規(guī)則。每一個小的知識點,都是一次游戲的開啟,都有一次樂趣的邂逅。
當(dāng)然,知識的游戲化,也不必如此宏大。僅僅是將知識作為技能點一樣的存在,將現(xiàn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲、主機游戲套作學(xué)習(xí)的外衣,就足以將學(xué)習(xí)本身的趣味性和動力提高許多。
通過游戲化提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力后,學(xué)習(xí)者對于知識的學(xué)習(xí)問題已差不多解決了。但還差一步:衡量學(xué)習(xí)者對知識的掌握程度。學(xué)習(xí)者固然已經(jīng)能夠按步就班地按知識的結(jié)構(gòu)進(jìn)行學(xué)習(xí),并且具備學(xué)習(xí)的動力。但知識的匹配,相應(yīng)的配套鞏固,仍有賴于知識對于學(xué)習(xí)者的了解程度(假如知識具備意識)。
一個180cm身高的女生,其伴侶為170cm,那么女生應(yīng)準(zhǔn)確了解到彼此的身高差距,在親吻時做到有的放矢。同樣,知識學(xué)習(xí)也是如此。處于同一層級的知識,是否需要邁入下一層級,取決對于該知識的掌握程度。每一個知識,都應(yīng)該有一個量化的值,通過值來判斷其掌握程度。
這樣,一開始學(xué)習(xí)者就有一個清晰的量化的值,該值反應(yīng)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)水平。根據(jù)學(xué)習(xí)水平,程序或老師分配對應(yīng)的需要繼續(xù)學(xué)習(xí)的知識,并將知識以可視化與游戲化的形式授予。學(xué)生進(jìn)行知識的學(xué)習(xí)后,其學(xué)習(xí)帶來的效果,影響到學(xué)生整體的學(xué)習(xí)水平。而程序或老師根據(jù)當(dāng)前的學(xué)習(xí)水平,授予新的知識。循環(huán)往復(fù)。
于是通過量化、可視化、游戲化、結(jié)構(gòu)化這四個步驟,知識的學(xué)習(xí)也可以以明晰的圖譜前進(jìn)著。
當(dāng)然,也許有讀者覺得上述過程太過理想化,也缺乏人性色彩。這中間當(dāng)然有很多難題,但不失為一個努力的方向。只有明晰的步驟,才可以擺脫人的限制,對智力、家境帶來的不公,得以補償。換句話說,知識的學(xué)習(xí)絕不是神秘的,它也應(yīng)該成為流水線一般的存在。
也許,達(dá)成了這樣的效果,就有人人如龍的一天。也許不會,但我仍將報以希望并固執(zhí)己見。
#專欄作家#
善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。一個崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,擅長學(xué)界理論與業(yè)界實踐結(jié)合,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運營策劃。當(dāng)然,偶爾會寫點互聯(lián)網(wǎng)時事評論。
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