移動互聯(lián)網(wǎng)以碎片化場景為王,VR互聯(lián)時代以何為王?
場景這個詞已經(jīng)越來越高頻的出現(xiàn)在一切與移動互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的行業(yè)。
- 做戶外的停車服務(wù),利用公眾號上的接口來做可能會比開發(fā)Native App好很多,因為很少有人樂意去在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差的停車場去下載一個6M的App。
- 做一款眾籌產(chǎn)品都先創(chuàng)造場景故事,再談功能性。如果在實體店看到類似的一款產(chǎn)品售價100元的外設(shè)可能沒人會買,但是如果這是大家喜歡的游戲主播的眾籌產(chǎn)品,觀眾樂意花上500塊來參與。
- 盡管你剛剛下載Instagram,它也可以給你推薦精準的廣告,因為Instagram和Facebook已經(jīng)共享了數(shù)據(jù)。他們早期也是共用同一個廣告銷售團隊,但是后來不得不分開。因為人們用Instagram的場景和用Facebook的場景完全不同。
最早提出“場景”這個概念的是美國科技大咖羅伯特斯考博,當時他給出了影響場景的五個力量。文章開頭三個身邊的“場景”小例子分別用到了以下三個力量:移動設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)。
后來國內(nèi)的人們慢慢將“場景”一詞特色化,大家更喜歡將“更加符合每個人當時的需求,保證每個人當時的生活體驗”與移動設(shè)備、社交媒體的移動化、碎片化相關(guān)聯(lián)。
因此VR設(shè)計者在VR產(chǎn)品的構(gòu)思上不免有些尷尬,初期的設(shè)計理念很難和“移動化、碎片化”聯(lián)系起來。VR頭顯現(xiàn)在還難以成為一個移動設(shè)備。Gear VR在便攜性上和別的穿戴設(shè)備差得多,起碼你要專門背一個背包來攜帶。而且16年3月底,Twitter上對公眾場合使用Gear的現(xiàn)象進行了大討論,多數(shù)仍覺得這是一個奇怪的現(xiàn)象。目前人們對VR的使用也不可能是極度碎片化的。
所以在今后的一兩年,VR設(shè)備上的應用可能還是會以封閉性較強、新穎且創(chuàng)意十足的作品為主。這和當初智能手機娛樂應用的發(fā)展路線差不多。目前來說VR真正的核心概念是什么?我覺得在VR的1.0時代——體驗時代要有一個與生活矛盾的內(nèi)核。頭顯對多數(shù)人來說是一個很新穎的設(shè)備,所以應用得讓人眼前一亮甚至是驚心動魄。如果總想著生活中的場景再做出與現(xiàn)實生活場景類似的內(nèi)容,那么VR的意義在哪里呢?
VR1.0時代的技術(shù)我們可以制作一款VR的網(wǎng)球游戲,但虛擬的網(wǎng)球賽和真實的運動場之間,后者依舊是人們更習慣的方式。如果你去高仿生活中習慣的場景,從設(shè)備的市場推廣來說可能是無益的。
Oculus為了制造沖突打破生活常識,目前做的都是與蹦極、走鋼絲、空中飛翔、海底探險相關(guān)的東西,恐龍、鯊魚、大型的機器人是他們愛用的元素。這與生活“碎片場景”沒多少關(guān)系。很少有人會在現(xiàn)實世界有走鋼絲的經(jīng)歷,虛擬現(xiàn)實給了他們難以擁有的體驗。
這時大家疑惑的地方在于:VR時代來臨并和其他產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出新的贏利點時,我們的場景理論到底還適用不適用?AR是不是比VR更容易貼近生活場景?
還記得開頭我們說的影響“場景”五種科技力量嗎:移動設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)、傳感器、定位系統(tǒng)。
假設(shè)未來某一天,谷歌眼鏡推出了4.0版本:你帶著AR眼鏡在某個大城市的商圈購物,你喚醒眼鏡說你想在火鍋店吃午飯。谷歌眼鏡給你推薦了兩個品牌店,并把你平時經(jīng)常搜索的品牌排在了推薦的第一位,同時也告訴了你第二家剛好有折扣而且更近一些。接著你猶豫了十秒,點擊確定去第二家,AR眼鏡就幫你自動在餐廳定了座位,你根據(jù)眼鏡上的定位來到了500米之外的餐館,消費后谷歌獲得了第二家餐廳少量的傭金。當然,事后谷歌也會把你在二選一時耗費了10秒鐘的數(shù)據(jù)提供給第一家連鎖餐廳。
上面的這一段是谷歌眼鏡在失敗前制定的終極目標,與食、住、行緊密聯(lián)系并建立龐大的小額傭金系統(tǒng)。AR與現(xiàn)實可以更好的結(jié)合,能高效的解決你當下的需求。但我們發(fā)現(xiàn):如果把剛才的商圈購物改成虛擬游戲活動,將吃火鍋變成購買虛擬角色的皮膚的話,完全也可以將這一套遷移到VR內(nèi)容上。前提是VR互聯(lián)的2.0時代已經(jīng)到來。
隨著設(shè)備的普及帶寬的增加,VR的內(nèi)容會再次向生理上的舒適、環(huán)境上的舒適回歸。高頻的加速減速會減少、也不會有突然的“虛擬物體”向你砸來。我們佩戴VR不只是想尋找刺激。就算是刺激類應用,也一定會利用重力傳感器、定位系統(tǒng)、外設(shè)手環(huán)來測試你實時的游戲狀態(tài),如果有心跳過快加速度失常的現(xiàn)象可以立刻關(guān)閉頭顯。
而VR上相對輕松的娛樂內(nèi)容與社交應用會以游戲內(nèi)的虛擬物品為盈利點,虛擬物品的售賣會更加重視“場景”。對你的眼球、頭部、手勢等動作收集來的數(shù)據(jù)可以很好的分析虛擬物品的定價是否合理。這里的虛擬物品不僅僅是指你去買一段你喜歡的“全景視頻”,而是你能想到的一切能讓人心里獲得滿足的東西。拿現(xiàn)在的游戲舉例,玩家越年輕在虛擬物品上投入金錢的比例越大。有的虛擬物品可能并不會給游戲角色帶來屬性的加成,但很多00后非常喜歡購買,只要外觀上不一樣就足夠了。將來的VR直播間也會更加個性化多樣化,主播們也將獲得更多由體感設(shè)備采集到的重要的數(shù)據(jù)(前提是獲得觀眾的同意),來分析觀眾的喜好。
VR可能不會和碎片化的生活結(jié)合,它的內(nèi)容在將來必定是大段大段的場景化娛樂。
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