2.2鳴潮體驗報告

o~ii~ai
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🔗 产品经理的不可取代的价值是能够准确发现和满足用户需求,把需求转化为产品,并协调资源推动产品落地,创造商业价值。

隨著2.2版本的更新,《鳴潮》這款游戲在用戶體驗、角色養(yǎng)成和玩法創(chuàng)新等方面都進行了顯著優(yōu)化,被視為產(chǎn)品優(yōu)化的重要里程碑。本文將從一位資深玩家和未來產(chǎn)品經(jīng)理的視角出發(fā),深入分析《鳴潮》2.2版本的產(chǎn)品功能、用戶需求滿足情況以及其背后的產(chǎn)品設(shè)計理念。

1.明確目標(biāo)

我是一位鳴潮開服老玩家,隨著它一路走來,感受著它作為一塊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的生命力。

——快速迭代,不斷優(yōu)化。

鳴潮2.2版本可以說是產(chǎn)品優(yōu)化量變應(yīng)起質(zhì)變的里程碑。它讓我在過劇情時保持嘴角上揚,過完劇情刷切片一刷就過了3-4h。

我非常喜歡鳴潮這款產(chǎn)品,作為一名未來即將從業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理,分析鳴潮這款產(chǎn)品的功能,分析它解決了用戶的那些需求,它什么功能讓用戶留了下來,它做了什么讓我這么感動,游戲?qū)τ谝晃晃黄掌胀ㄍǖ睦习傩盏膬r值是什么,似乎就是很自然的事情。

我希望通過這篇體驗報告,能讓我從中學(xué)習(xí)到庫洛做產(chǎn)品的方法論,也希望它能從我的報告中有那么一點點啟發(fā),不忘初心,把產(chǎn)品做好。

2.鳴潮現(xiàn)產(chǎn)品的粗分析

2.1 鳴潮產(chǎn)品內(nèi)容的粗拆解

鳴潮的游戲內(nèi)容有很多,我們化繁為簡,簡單將它分為,角色養(yǎng)成,玩法,劇情(圖1)。這三個板塊應(yīng)該是玩家愿意玩鳴潮的原因。

例如我喜歡過劇情,每次版本更新是我最開心的時候,但過完劇情后每日的刷材料我其實不大感冒,角色的養(yǎng)成不是特別吸引我,

但我有一個陳同學(xué),他和一樣是開服老玩家,他喜歡的就是養(yǎng)成,和戰(zhàn)斗。當(dāng)然劇情他不大感興趣。

圖1 鳴潮功能架構(gòu)圖

2.1 鳴潮解決的用戶需求粗分析

2.1.1 用戶調(diào)研

(1)調(diào)研目標(biāo)

為了明確現(xiàn)在正在游玩的玩家是為什么堅持玩這款游戲,為后續(xù)結(jié)合自己的用戶體驗明確鳴潮解決的用戶需求粗分析做好鋪墊。

(2)樣本選擇

目前鳴潮玩家的主要社區(qū)是小黑盒、嗶哩嗶哩、抖音、庫街區(qū)。本次選擇小黑盒,投放問題,玩家回答的方式(圖2)。

圖2 小黑盒用戶調(diào)研方式

樣本手機從投放25年3月29日下午5時,至30日下午4時截止。

(3)數(shù)據(jù)收集

將收集到的數(shù)據(jù)以ID,評論,堅持游玩原因三大類進行收集(圖3),其中原因由評論直接得到,盡量避免編者的曲解。

圖3 數(shù)據(jù)收集

在收集的過程中,我們喜人的發(fā)現(xiàn),除了編者預(yù)設(shè)好的可能是因為戰(zhàn)斗和建模喜歡游玩這款游戲,還有大世界場景、戰(zhàn)雙老玩家等等,其中老玩家比例很高。

(4)數(shù)據(jù)分析

人喜歡玩一款游戲的原因有很多,這里數(shù)據(jù)分析的關(guān)鍵不在于建立起對喜歡原因的全盤系統(tǒng),而是找到玩家最喜歡玩的是那些內(nèi)容,是什么讓玩家留了下來,并熱愛這款游戲。

所以在104條數(shù)據(jù)中,分析結(jié)果是(從大往?。?/strong>

因動作、戰(zhàn)斗喜歡的共17條,因喜歡角色的占28條,戰(zhàn)雙老玩家占14條,同行襯托的占8條,喜歡二游的占6條。

統(tǒng)計上會有重復(fù),但由于我們把握的是玩家最喜歡的是那些內(nèi)容,因此上述結(jié)果可用。

其中,喜歡角色(圖4),如果細(xì)化問題,角色具體喜歡角色的什么?本次調(diào)研結(jié)果除去沒有明確(只談喜歡某一角色),具體的有說是建模、色色、動作設(shè)計。

圖4 喜歡角色具體原因

(5)調(diào)研結(jié)果

仔細(xì)分析玩家戰(zhàn)斗、角色方面喜歡的內(nèi)容。戰(zhàn)斗方面,戰(zhàn)斗爽和游戲愛好者是游玩的主要原因。角色方面,有的是喜歡上某個角色(椿、龍鳳、卡提西亞等等),有的更為具體,是角色建模、技能特效、動作模組。

基于粗分析可以簡單概括。玩家堅持游玩鳴潮是因為:鳴潮是一款由庫洛公司出品角色被玩家喜歡二次元戰(zhàn)斗爽游戲(圖5)

圖5 鳴潮被玩家堅持游玩的原因

(6)調(diào)研局限性

本次調(diào)研本質(zhì)上是帶著數(shù)據(jù)的定性分析,問題的設(shè)置,數(shù)據(jù)的收集、分析過于簡化。

無法窮盡玩家喜歡玩鳴潮是因為那些原因。

數(shù)據(jù)中有提到的大世界場景、輕松游玩、福利,雖然占比很少,但是否也是不能忽略的因素。

當(dāng)然,雖有局限,但就把握游戲最吸引玩家的原因是有值得借鑒的。

2.1.2 鳴潮解決的用戶需求

我們通過數(shù)據(jù)采樣分析,了解了其他玩家的想法,接下來再結(jié)合自己深度游玩體驗,回答我們?yōu)槭裁磿谕骧Q潮(圖6)。

(1)對應(yīng)角色養(yǎng)成功能,結(jié)合用戶調(diào)研,可以概括為精神寄托需求。

方面是是角色崇拜,和idol粉絲的心理有點類似,出于某種心理,對角色帶有某種感情。夾帶著這種需求,對一個角色的喜歡就超脫了它實際的建模、特效、模組,哪怕再差,只要講好故事,喜歡的人就會買單。用這部分玩家的心理回答,因為熱愛這個角色,愛她。

另一方面,種田情懷。種田情懷具體來說,它是根治與中國人心理,被快節(jié)奏時代強化的一種需求。即喜歡“一份耕耘,一份收獲”,享受積攢東西,慢慢變多,享受慢慢變強、標(biāo)號的過程等等。

鳴潮借鑒了原神創(chuàng)新的圣遺物養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家可以刷材料,慢慢升級,一天天讓自己的角色、武器變得厲害……

(2)對應(yīng)玩法,其實是趣味性需求。這個東西我認(rèn)為因人而已,有人喜歡戰(zhàn)斗,有人喜歡休閑,有人喜歡色色,不管喜歡什么都沒有錯。

但這里最重要的是定位的保持一致。例如,我鳴潮定位是一款戰(zhàn)斗游戲。那么我在做每個版本的活動時不可能全是解密的活動。

可以拿星鐵舉例,之前劇情有被玩家吐槽,造成口碑下降。原因是過劇情設(shè)置了太多解密的元素,為了解密了設(shè)置了劇情。這和它最早控制大招釋放順序就能過的輕松休閑二游定位相互矛盾,怎么可能不被罵呢?

總而言之,鳴潮作為一款戰(zhàn)斗游戲,就應(yīng)該在設(shè)計版本活動,設(shè)置劇情,把絕大多數(shù)的資源放在戰(zhàn)斗上。可以追求其他的元素,前提是把戰(zhàn)斗做到能做的最好再說。例如,版本活動里可不可以有海戰(zhàn)、可不可以有空戰(zhàn),有如何做?例如,劇情(主線,支線等)如何強調(diào)戰(zhàn)斗,2.2交給了我們一份滿意的答案,大場面的電影級的戰(zhàn)斗CG。還可不可有其他的做法?

(3)對應(yīng)劇情,編者認(rèn)為是人微笑和流淚的需求。劇情與人物塑造密布可分,可以說是玩家喜歡角色原因的靈魂。

而在具體設(shè)計上,我懂的不多,我只了解基本的啟、承、轉(zhuǎn)、合。簡單的開始、發(fā)展、高潮、尾聲。

這里可以就兩個版本提意見,一個是2.1的釣魚主線,高潮的大船應(yīng)該讓玩家能開,而不是高潮沒高潮起來就結(jié)束了。

2.2版本最后把死去的卡提西亞放在樹下,應(yīng)該就讓玩家多悲傷一陣子,而不是立馬歲主說可以復(fù)活,高潮后的“尾聲”,“賢者時間”被舍去了。這些一定要打磨好。

還有就我個人而言,我是不容易被感動的,如果劇情在設(shè)計時多問為什么,多鋪墊,可能我就落淚了。例如,老馬為何對主角忠誠,為什么愿意獻身。講講它和主角之前的故事?!伴_始”不能舍棄,不能簡單回答了老馬是忠誠的,老馬如何忠誠,這是不夠的。我知道這對編劇有難度,這可能需要提前幾個版本的謀篇布局,因為每個版本的開發(fā)資源,能講故事的時間是有限的,庫洛加油。

(4)輕松游玩的需求。這個是我在后續(xù)修改中添加的,總結(jié)而言就是減負(fù)減壓,玩?zhèn)€游戲不能玩的很累。

圖6 鳴潮目前解決的用戶需求

3. 回歸最初的夢想

鳴潮立項眾所周知,是看到原神賺大錢了,所以自己也就跟著做,加了些差異化的東西。我為什么要寫回歸最初的夢想這一部分,因為照抄功能,照抄做法是不對的哈。功能是手段,需求是目的,我們需要追本溯源重新理一理。

3.1 開放世界類游戲產(chǎn)品的功能粗分析

開放世界做的最好的游戲,公認(rèn)的最好便是塞爾達、巫師3、GTA、大鏢客2等等。幸運的是除了巫師3沒玩完,其他都有玩的差不多。我簡單拆解下內(nèi)容,具體的細(xì)化由于我不是這方面研究者,就點到為止了。

我認(rèn)為開放世界類游戲產(chǎn)品的功能抽象出來有3點(圖7)

1)人與世界的交互

在塞爾達里,砍樹掉蘋果,給狗狗在地上仍蘋果會吃了在地上打滾。

在大鏢客2里,你把手槍瞄準(zhǔn)npc,他會舉手投降。

這些都是人與世界的交互,具體交互如何分類,我這暫就不論了,我沒有特別去做研究。但我有一些想法,隨著AI的興起,AI在這方面的應(yīng)該應(yīng)該大有可為,在時代浪潮下,每個游戲廠商不說都要接受AI,畢竟每個游戲產(chǎn)品很多,但必須了解AI,必須考慮用AI了后會有哪些以前不可能想象的功能做出來。

2)人在主線選擇的自由

例如,塞爾達在過完新手系列任務(wù)后,任務(wù)便只有了一條,“解放四神獸”。你可以去地圖上任一的村子尋找,去觸發(fā)后續(xù)的具體任務(wù)。

例如巫師3,每個問答的選擇都會對故事有影響,會影響最終的故事結(jié)局等等。

3)個人的自定義

例如,塞爾達的裝扮的最小單位不是套裝,而是各組件。每個小組件的選擇,最后呈現(xiàn)效果不同。

圖7 開發(fā)世界類產(chǎn)品的功能粗分析

3.2 開放世界類游戲產(chǎn)品解決用戶的需求粗分析

3.1 回答了玩家玩開放世界游戲,玩了那些東西,開放世界游戲的游戲內(nèi)容有哪些。接下了就回答玩家為什么喜歡玩開放世界游戲,開放世界游戲給玩家?guī)Я耸裁?,解決了什么需求。

其實這個問題,簡單而言就是,現(xiàn)實世界我已經(jīng)很熟悉了,不管我過的開心與否,煩悶與否,它都是客觀實在。但每個人都有夢想哈。有人想做游俠,有人想成為超人,有人想拿起刀劍,施展魔法。

一句話,我想要一個我喜歡的不存在世界和在其中的“我”。

那么,其實廠商通過滿足這個需求掙錢,需求的問題就轉(zhuǎn)化成了,我如何打造一個真實的不存在世界以及如何塑造玩家想要的“我”的形象。

世界有很多武俠世界、賽博朋克、劍與魔法,“我”也有很多,孤獨(偉大,幾百年后友人都死了)、正義、有恒心的林克(塞爾達)……

選擇世界,選擇“我”沒有對錯,廠商把握好自己要那些用戶群,然后不跑偏就可以了。當(dāng)然,聰明的會選擇更大眾的世界,和“我”,以求更多的用戶體量。例如,塑造一個“真、善、美”的“我”,玩家很少會討厭的。

3.3 鳴潮與開放世界的偏差

接下來我說一個邏輯線條:玩家想要一個他喜歡的不存在世界和在其中的“我”→塞爾達游戲功能(人與世界的交互、人在選擇主線的自由、個人的自定義)做為方案解決了問題。

原神抄它,鳴潮抄原神。請問,塑造一個真實世界和一個理想自我就沒有其他的塑造方法嗎?成熟的塞爾達功能體系,在鳴潮世界有應(yīng)用的很好嗎(有人與世界的交互嗎)?這些如果真做產(chǎn)品,在我看來,應(yīng)該要架構(gòu)清楚的。

一定要回答清楚,我如何解決“玩家想要一個他喜歡的不存在世界和在其中的‘我’”這個問題,我的方案是什么,體系是什么,賽爾達的做法是什么,我那些可以借鑒。這才是底層架構(gòu),以后不能隨便改。

現(xiàn)在與其說鳴潮是一款開放世界游戲,不如說是一款動作游戲,解決了2.1用戶想要的安全感、趣味性、微笑與眼淚的需求。當(dāng)然,從結(jié)果看也成功了,但從產(chǎn)品設(shè)計的角度是失敗的。因為它做的功能并沒有解決原先在產(chǎn)品設(shè)計層面確定的需求(開發(fā)世界需求),而是誤打誤撞,正好功能有這些對應(yīng)需求滿足了。據(jù)此,就該提建議了。

4.總結(jié)

4.1 庫洛產(chǎn)品成功的方法論

4.1.1 庫洛精神:脫離商業(yè)盈利目的導(dǎo)向到產(chǎn)品質(zhì)量追求

我最近有刷雷軍的一些視頻,有娛樂的,有干貨。同時自己作為學(xué)生也在讀產(chǎn)品入門三大廠的書。

有一個感受,產(chǎn)品的勝利,是產(chǎn)品設(shè)計人格局的勝利,是精神的勝利。

體現(xiàn)在鳴潮這個產(chǎn)品上,設(shè)計人是只想做個和米哈游同款的游戲然后掙錢?順著這個格局也能做事。我是掙錢的,但不能重復(fù),那么我弄些其他功能等等。

今汐、長離被用戶喜歡,多出周邊,多做些類似的角色等等。

我為了掙錢,蓄意設(shè)置池水安排,蓄意調(diào)節(jié)深淵難度等等。

請問這么做能不能掙錢,當(dāng)然可以,我把深淵難度調(diào)高,再出厲害角色,總有深度玩家和有錢玩家愿意氪金(前者舍棄不了,后者不在乎錢),抱怨的就算我沒調(diào)難度也不一定會氪,一萬個他也頂不了一個滿氪玩家,就是口碑差了點。那么運營搞點活動,發(fā)點福利就讓這些抱怨玩家失憶了。

但讓我高興的是,群眾的水位上升了,廠商沒法糊弄群眾,群眾也會選擇更好的游戲。做產(chǎn)品的陰謀算計,又回歸到本質(zhì)上來——拿產(chǎn)品質(zhì)量說話。

先做好產(chǎn)品,再看怎么掙錢。

4.1.2 有切實在滿足用戶需求

那些需求,之前說過:安全感、趣味性(戰(zhàn)斗)、微信與眼淚、輕松游玩。

這四點的做法,庫洛有目共睹。

精神寄托上,不斷塑造被玩家喜歡的角色和游戲最初設(shè)計的人物升級、武器升級、聲骸升級、技能升級架構(gòu),滿足滿足慢慢變好的需求。

趣味性上,周本、肉鴿做的不錯。

微笑與眼淚上,最新的劇情很感動。

輕松游玩上,移動制造臺、每日雙倍體力領(lǐng)取等等。

4.2 庫洛的未來航向

我這里提供兩個方向,一個就是按照現(xiàn)在滿足的需求來,做大做強。二是回歸初心——開放世界。

4.2.1 將錯就錯

目前已經(jīng)解決了這些需求(精神寄托、趣味性(戰(zhàn)斗)、微笑與眼淚、輕松游玩),做的不錯,產(chǎn)品定位是戰(zhàn)斗游戲,也就別提什么開放世界了。所有資源為了解決這些需求服務(wù)。

例如,不要特別去設(shè)計大世界場景,而是你的劇情要什么樣的場景就設(shè)計什么場景,你想讓玩家微笑,需要大場面場景就建模大場面場景,需要玩家害怕就設(shè)計驚悚的等等。具體在分論點論述。

  1. 精神寄托上:一方面(角色崇拜)努力推出被玩家喜歡的角色。角色可以為主角犧牲、無條件信任主角、可以有自己的堅持……讓玩家有精神寄托。另一方面(種田情懷),增加聲骸家園系統(tǒng),現(xiàn)有人物升級植物與聲骸食物聯(lián)動,打造漂泊者之家等系統(tǒng)。
  2. 趣味性上:一切戰(zhàn)斗優(yōu)先。例如,鳴潮游戲內(nèi)容(角色養(yǎng)成、版本活動、劇情)里,角色養(yǎng)成,創(chuàng)新后續(xù)角色戰(zhàn)斗模組,版本活動,空戰(zhàn)、海戰(zhàn),劇情,高潮劇情的戰(zhàn)斗交互及CG。
  3. 微笑與眼淚上:打磨劇情,做好啟、承、轉(zhuǎn)、合。做好鋪墊,避免過于煽情、也避免不夠煽情。
  4. 輕松游玩上:輕松是全內(nèi)容的輕松(角色養(yǎng)成、版本活動、劇情),不只是每日清體力。

4.2.2 回歸初心

回歸開放世界的初心,打造一個真實的鳴潮世界和漂泊者。

參考圖3開放世界功能分析,作為方案,看如何做。

但話在前頭,其實在快節(jié)奏的世界,我不太看好塞爾達這種費事需要慢慢體驗的游戲,有人有耐性,但鳴潮嚴(yán)格意義上不算單次售賣,一次游玩結(jié)束的單機游戲。

  • 人與世界的交互:增加交互方式,作為成就或地圖探索值或版本活動必要流程等等讓玩家較容易發(fā)現(xiàn),不要去藏。
  • 人在選擇主線的自由:增加劇情選擇的多線敘事,最終結(jié)局一樣,但選擇不同會有不同的游玩體驗過程。
  • 個人的自定義:拋棄傳統(tǒng)套裝,轉(zhuǎn)為組件(抽卡的單位可以是套裝,但玩家可以自己搭配)。

上述3點是參照塞爾達來的方案,但我們的目的都是給玩家一個世界和自我。那么我還可以增加周邊聯(lián)動,推出角色語音(導(dǎo)航、Siri),角色微信語聊(‘漂泊者你什么時候上線看我’等等)……這些都是很細(xì)碎的idea,但如果真要做還是要系統(tǒng)架構(gòu)好你的解決方案,我的這些idea應(yīng)該是你系統(tǒng)里的一部分,不要看見我這個好就做。

4.2.3 商業(yè)模式

我刷視頻時聽過一個博主說過,做正確的事情是困難的。確實,如果做一個開放世界,如何不放棄現(xiàn)在已經(jīng)滿足的需求,這是很難的。

但我認(rèn)為,你把正確的事情做好了,如何掙錢是順其自然就有了。

例如,要打造一個真實的世界,我要讓玩家抽的角色真真走進現(xiàn)實世界,一定有更多新的方式,結(jié)合ai技術(shù),自會有掙錢的地方。

商業(yè)模式也就由傳統(tǒng)的抽卡掙錢模式,有了新的模式。

我這沒有細(xì)說,最后用一句話結(jié)尾吧。

產(chǎn)品的成功,是格局的成功,是精神的成功,是方法論的成功。

本文由 @o~ii~ai 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評論
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  1. 看了我自己的同學(xué)玩,感覺他的那個人物建模還有劇情都不那么完美

    來自廣東 回復(fù)
  2. 產(chǎn)品的核心功能的分析呢,產(chǎn)品截圖也沒有,競品分析也木有,,,

    來自中國 回復(fù)
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