KOOK產(chǎn)品分析——論類Discord產(chǎn)品Copy to China的可行性
KOOK原名“開黑啦”,主打語音溝通,是一款對標(biāo)海外游戲語音軟件Discord的產(chǎn)品。本文作者對KOOK和Discord這兩款產(chǎn)品進行了拆解,分析KOOK在國內(nèi)發(fā)展的可行性,一起來看一下吧。
最近玩一個新PC游戲的時候,一個好久沒有聯(lián)系的朋友發(fā)來了開黑的邀請。我問用什么語音,朋友直接發(fā)了一個鏈接,點開后是KOOK語音,微信掃碼后就可以直接進行游戲開黑了。
這產(chǎn)品干凈的界面以及流暢的操作流程,引起了我的興趣,因為以往的開黑,要么用微信/QQ先組建個群聊、要么下載個YY輸入個房間號,于是便想對其分析一番。
01 什么是KOOK?——產(chǎn)品背景&介紹
KOOK,是北京逍遙一下旗下的語音溝通產(chǎn)品,于2019年11月以“開黑啦”的名字上線,于2022年6月正式更名為KOOK。產(chǎn)品以“無廣告、不掉線、低占用、不延遲”為核心賣點,主打語音溝通服務(wù),是一款對標(biāo)海外游戲語音軟件Discord的產(chǎn)品。
國外的Discord號稱千億日活,市場估值150億美元,微軟曾給它拋出了高達120億美元的橄欖枝都被拒絕,可見將該產(chǎn)品copy to china 看起來是有“相對較大的市場”的。
國內(nèi)的游戲語音市場,一直一來是YY一家獨大,隨著后來的移動游戲的興起,YY對于移動游戲語音市場的不作為,TT語音為代表的一系列移動端游戲語音軟件如雨后春筍般出現(xiàn),快速搶占了這一塊的市場。YY如今的業(yè)務(wù)重點一直在于直播,因此PC游戲語音這塊市場在國內(nèi)一直是不慍不火,或許真的有搞頭?
02 為何對標(biāo)Discord?——類Discord產(chǎn)品的本質(zhì)
通過拆解Discord為何能成功,可知類Discord產(chǎn)品的本質(zhì)。先講講Discord成功的原因,可分為3點:
1. 恰逢其時的輕量化
1)支持web、移動端、PC客戶端,且信息互通
Discord 有一個特點,能夠在web端進行語音聊天,這得益于 2015 年前后成熟的 WebRTC 技術(shù)(一種支持瀏覽器實時語音/視頻通話的開源技術(shù))。因此,對于PC端的硬核玩家來說,只需要打開瀏覽器,便能一鍵開黑,在瀏覽器上運行能夠占用更少的內(nèi)存,解決了PC玩家關(guān)注游戲性能的痛點。
同時,Discord支持一鍵生成鏈接邀請好友開黑,好友甚至無需注冊便能參與其中,這對于新玩家來說有十分低的替換成本,因此在產(chǎn)品的增長和裂變上有較為明顯的效果。
2)免費
同時期語音聊天軟件,要么需要收費,要么限制用戶的服務(wù)器空間,導(dǎo)致有一定的使用門檻。
3)上手門檻低
同時期的語音聊天軟件,普遍較為難用,而在Discord上,省去了繁瑣的配置操作支持一鍵創(chuàng)建服務(wù)器(TeamSpeak 、Mumble 需要復(fù)雜的配置過程),支持一鍵邀請好友開黑(無需注冊)(而 TeamSpeak 需要填入一長串 IP 地址)。
2. 扎實的產(chǎn)品功能
利用了最新的引擎技術(shù),在語音聊天方面,Discord做到了語音清晰、延時低、連接穩(wěn)定,雖然不一定是市場上最好的那個,但是這方面只需要做到及格,便能穩(wěn)定已有的玩家群體與拓展新的玩家群體。
3. 以玩家為中心的社區(qū)
Discord的兩位創(chuàng)始人表示:“Discord與大多數(shù)在線社交工具完全不同,它沒有游戲化系統(tǒng),沒有追隨者人數(shù),沒有算法推薦。它就是創(chuàng)造了一個地方,讓你感覺就像你的朋友就在身邊,你遇到他們并與他們交談、閑聊?!?/p>
Discord除了能圍繞某款游戲打造某個專屬服務(wù)器,還能對某個主題進行細(xì)分房間,比如專門討論“裝備”、“技能”,這里相當(dāng)于通過玩家主動參與/邀請的方式,像算法一樣對人群進行的標(biāo)簽劃分,也避免了算法過度介入的冰冷。
Discord的本質(zhì)是個社區(qū),而不是語音的工具,制作者刻意避免使用算法干預(yù)玩家之間的關(guān)系,而是使用服務(wù)器-話題房間進行玩家之間的鏈接。玩家之間會因為一場開黑鏈接起來,但會因為開黑關(guān)系留存下來,并在社區(qū)中討論游戲相關(guān)的內(nèi)容。而且只要這種鏈接關(guān)系還在,就算游戲因為自身的運營因素/生命周期而消失,玩家們還可以利用這種關(guān)系去玩其他游戲。
同時,Discord并沒有在商業(yè)化之路上引入廣告,純粹的內(nèi)容使得整體社區(qū)更為整潔,也極大地保住了玩家的體驗。
Discord這種去掉廣告和算法的圍繞游戲文化且以玩家為中心的設(shè)計,自正式推出后,迅速吸引了一大批的游戲迷,在一年時間內(nèi)獲得了超過2500萬的注冊用戶,2018年用戶數(shù)超過了2億。
小結(jié):
1)對用戶而言
- -Discord提供了優(yōu)質(zhì)的聊天工具
- -Discord玩家之間聯(lián)系彼此的平臺
- -Discord給出了超出其他產(chǎn)品的用戶體驗和十分低的替換成本
2)對平臺/游戲廠商而言
龐大的用戶群體帶來了巨大的流量,這部分粘性極高的流量具有極高的商業(yè)價值。
俞軍說過,“用戶價值 = (新體驗-舊體驗)-替換成本”。
Discord“扎實的產(chǎn)品功能”、“以玩家為中心的社區(qū)”是讓玩家眼前一亮的新體驗,“輕量化的設(shè)計”降低了玩家的替換成本。因此這一套產(chǎn)品組合拳下來,企業(yè)能交換的用戶價值能被極大化,也就是為何在海外能夠成功的原因。
03 KOOK的Copy to China之路——產(chǎn)品現(xiàn)狀
1. 產(chǎn)品設(shè)計
KOOK抓住了Discord產(chǎn)品設(shè)計的特點,并圍繞此進行了相關(guān)的設(shè)計:
1)輕量化
KOOK同樣支持多端(web、PC客戶端、安卓端、IOS端)。
web、PC客戶端
IOS端
2)免費,同樣上手門檻低
只需要短短3步,即可創(chuàng)建一個屬于自己的服務(wù)器,邀請好友進來進行語音或者文字上的交流。其核心服務(wù)并不需要付費,付費可以解鎖會員等增值功能,但相對來說用戶對這一塊需求并不會很強烈。
3)沒有廣告,也沒有算法
KOOK內(nèi)沒有植入廣告,也沒有煩人的推薦,全都是由官方或者玩家組建的社區(qū)。
2. 產(chǎn)品數(shù)據(jù)
1)百度指數(shù)數(shù)據(jù)
注:百度指數(shù)僅僅是對于搜索量級的量化,并不能準(zhǔn)確反饋玩家量級,但是在數(shù)據(jù)缺少的情況下,能夠反映產(chǎn)品的熱度走勢,這里選取一些較有代表性的產(chǎn)品,一定程度上能較為客觀地評估。
2)APP下載量數(shù)據(jù)
KOOK IOS端數(shù)據(jù)、安卓端數(shù)據(jù)(安卓應(yīng)用市場一般都有假量,忽視激增的那幾天)
通過從百度上搜尋到的數(shù)據(jù),可知:
- KOOK在PC市場上成績較好,且熱度持續(xù)上漲
- KOOK在移動端市場稍顯乏力,仍然無法撼動移動端游戲語音TT語音等產(chǎn)品的地位
04 論KOOK的可行性——商業(yè)模式
從Discord在海外的爆火來看,要說是否看好KOOK在國內(nèi)的發(fā)展,我是持悲觀態(tài)度的,我們從天時地利人和三個方面探討下。
1. 天不時
1)KOOK的推出錯失了開黑端游發(fā)展的黃金時期
我們先來看一組數(shù)據(jù),下圖為手游市場與端游市場收入走勢情況。從圖中可見,移動游戲市場在15年后保持高速增長,至今日已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC游戲市場的份額。
Discord出現(xiàn)的時候,正巧趕上不少當(dāng)時正火的游戲——如2016年05月守望先鋒、2017年12月絕地求生,這些火熱的競技游戲產(chǎn)生了極大的開黑語音需求,那么Discord的出現(xiàn)迎合了這些需求(甚至,當(dāng)年要瀕臨萎靡的網(wǎng)吧行業(yè),都因為這些游戲活了過來)。
而縱觀KOOK出現(xiàn)的2019年,當(dāng)時的PC游戲市場,吃雞熱度剛剛褪去,國內(nèi)外也無高度依賴開黑的游戲出現(xiàn),KOOK在國內(nèi)的推出撲了個空。
2)KOOK沒能抓住興起的移動端市場
KOOK上線的時候,市面上已有許多非常完善的手機語音軟件,其中如:以陪練為賣點的比心、以手游開黑為賣點的TT語音,他們已經(jīng)在多年的發(fā)展中穩(wěn)定了自身在市場中的生態(tài)位。那么在市場已經(jīng)成型的情況下,產(chǎn)品以及策略上參考主攻從PC端開始獲客的Discord,自然沒有屬于他們的一席之地了。
3)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展使得高質(zhì)量的通話并不再是痛點
2019年下半年,也就是KOOK出現(xiàn)的那一年,5G網(wǎng)絡(luò)開始正式商用。隨著5G的出現(xiàn),標(biāo)志著我國的網(wǎng)速進入了新的階段,在5G的網(wǎng)速下,視頻通話的卡頓可能都較為罕見了,更何況語音聊天。因此,在5G的加持下,高質(zhì)量的通話不再是玩家的需求點,玩家隨便開個微信群聊語音都能有良好的體驗,KOOK的核心賣點便顯得沒有那么突出了。
4)不僅僅只有KOOK一家盯上類Discord這塊肉
除了KOOK,國內(nèi)還有很多類Discord的產(chǎn)品,比如好說、NokNok、QQ頻道、DoDo、UU加速器等等,他們有的是像KOOK一樣直接仿照Discord的語音社區(qū)模式,有的是直接在自身已有的業(yè)務(wù)模塊上進行社區(qū)化的拓展,而且其中也不乏騰訊、網(wǎng)易等大廠,可見KOOK的生存環(huán)境極其不樂觀。
2. 地不利
1)國內(nèi)版號政策的限制,國內(nèi)游戲廠商研發(fā)重點變更
自2018年版號限嚴(yán)以來,游戲行業(yè)開始進入了行業(yè)寒冬,所有廠商都開始在游戲的研發(fā)上追求效益上的最大化,那么市場份額較低的PC游戲市場自然不會是重點發(fā)展的對象。
同時,廠商在游戲的品類選擇上,也會更加傾向于高客單價(高LTV)的游戲類型,如RPG、SLG等,而不再青睞于大DAU低單價的競技類、休閑類游戲。而競技類游戲,剛好是開黑需求十分集中的品類。
因此,政策的限制,主打PC端的KOOK,自然會受到PC市場的萎縮以及競技類游戲發(fā)展的衰減的影響。
2)語音技術(shù)能力產(chǎn)業(yè)化,自建語音系統(tǒng)不再有難度
目前市面上已經(jīng)不乏封裝語音技術(shù)的ToB服務(wù),比如火山引擎、聲網(wǎng),廠商自建一套語音系統(tǒng)的只需要給錢后在游戲內(nèi)接入相關(guān)的SDK即可。
而且,稍微大一點的游戲廠商,都會有自己的中臺部門,這些部門會自建相關(guān)的服務(wù)技術(shù),用于覆蓋廠商下的所有游戲。
因此,在廠商都具備搭建體驗較為完善的語音服務(wù)的背景下,玩家在玩游戲的時候再開一個語音軟件似乎會比較多余了。
3. 人不和
1)抄襲輿論
雖然從應(yīng)用商城評分上看,整體評分較高,但由于評分人數(shù)較少,相對缺乏真實性。如果我們單獨看看低分評論,可以發(fā)現(xiàn)除了反饋難用外,不乏對抄襲Discord的吐槽。
而在B站上,也能搜到相關(guān)的吐槽視頻,可見這款對標(biāo)國外Discord的產(chǎn)品,自立項以來,便在輿論上給自己埋下了不確定的風(fēng)險點。雖然他們也曾嘗試將“開黑啦”更名為“KOOK”,從UI、LOGO上進行更新,以便規(guī)避相關(guān)的風(fēng)險,但從用戶反饋上看,收效甚微。
2)沒有完善的商業(yè)閉環(huán)
KOOK參考Discord實行了會員制,但是作為標(biāo)桿的Discord其實也并沒有形成完善的商業(yè)閉環(huán)。
我們可以從Discord和類似的社區(qū)產(chǎn)品上分析KOOK未來的商業(yè)化可能性。
①依靠流量的變現(xiàn)
廣告:這個是與產(chǎn)品設(shè)計理念相違背的方式,強調(diào)沒有算法與廣告的Discord自然沒有選擇這種方式。
電商:Discord曾在2018推出過游戲商店,但很快便關(guān)閉了該項服務(wù),由于這項服務(wù)與玩家畫像并不匹配,寥寥的用戶量導(dǎo)致這條變現(xiàn)之路不具有可行性。
游戲:這一塊可分為作為廠商的研發(fā),或者作為游戲平臺的聯(lián)運。作為廠商需要有很強的自研能力,這一塊相對來說不現(xiàn)實。而作為聯(lián)運平臺,可參考目前的B站,目前游戲收入占B站收入的27%,可見有一定的營收潛力,或許是一個可發(fā)力的點。
②增值服務(wù)
付費體驗:比如服務(wù)擴容、VIP,Discord有上架名為“Nitro”的VIP服務(wù),但整體差異化不夠明顯,商業(yè)化能力有限。
真人服務(wù):比如代練等,這一塊在國內(nèi)的移動端的TT語音、比心等軟件上頗為常見,但是做代練市場規(guī)模并不大,10個玩家中都難有1個玩家有類似需求。
直播:參考YY、斗魚、虎牙,但這種已有成熟的平臺,在紅海市場中競爭,難以撈一杯油水。
可見,目前較為可行的商業(yè)化模式為游戲與增值服務(wù),游戲這一塊比較難做起來。而增值服務(wù)如果沒有足夠的差異化,較難有比較好的收入,因此,國內(nèi)類Discord語音產(chǎn)品的商業(yè)化之路任重而道遠(yuǎn)~
05 總結(jié)
Discord成功的本質(zhì)除了抓住了用戶的需求,還乘上了時代的風(fēng)口,并在發(fā)展中積累了自身大量的用戶群體,這些群體構(gòu)成了產(chǎn)品壁壘,因此就算后來技術(shù)的迭代、行業(yè)的變化,這款產(chǎn)品也能保持自身的價值。
而KOOK,以及國內(nèi)的類Discord產(chǎn)品,并沒有很好地抓住這些點,僅僅抄了個表,沒有抄到Discord的里。天不時,地不利,人不和,這便是我不太看好KOOK以及國內(nèi)的類Discord產(chǎn)品的原因。
本文由 @檸檬餅干凈又衛(wèi)生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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沒感覺discord有啥吸引點。。。。而且也沒啥壁壘。。。
產(chǎn)品設(shè)計的抄襲現(xiàn)象目前來看并不稀奇,也不缺乏抄襲成名的產(chǎn)品,但要想做出優(yōu)秀的產(chǎn)品,重要的還是找出自己產(chǎn)品的優(yōu)勢點和精髓在哪里,如何優(yōu)化改進,而不是一味借鑒。
我不敢茍同你的觀點,我個人認(rèn)為,這個意大利面就應(yīng)該拌42號混凝土,因為這個螺絲釘?shù)拈L度,它很容易會直接影響到挖掘機的扭矩你知道吧。 即使是存在天時地利人和的情況下,這個開黑啦造成的全球氣候變暖以及背后LGBT群體的反抗意識,都是在COPY過程中由于熵變造成的切片混亂,最終導(dǎo)致的是VTUBER的出現(xiàn)以及貼吧中皮套狗種類的養(yǎng)殖與物種侵害,這些都是不可逆的。