從HOOK模型復(fù)盤:為什么“有毒”的音遇能讓你上癮?

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音樂社交軟件“音遇”,前陣子剛以黑馬之姿攪動了沉寂許久的社交領(lǐng)域,甚至被人預(yù)言會成為下一個抖音。本文便從HOOK模型復(fù)盤,為什么“有毒”的音遇能讓你上癮?

上個月,我的室友,一個已經(jīng)有禿頭趨勢的90后,下班后開始頻繁躲在房子里“鬼哭狼嚎”——從陳奕迅到薛之謙,從《紙短情長》到《素顏》,從“一壺清酒 一身塵灰”到“戀人手中櫻花草 聽見胸膛心在跳”,簡直是要將歌壇熱曲一網(wǎng)打盡的節(jié)奏。

鑒于室友業(yè)余時間不是打王者榮耀就是刷抖音,抖音也有小十萬粉,什么產(chǎn)品能有這么大的魔力讓他棄隊友和粉絲于不顧,作為一個對新事物永保好奇心的老阿姨,當(dāng)然也不能落后,立即跟風(fēng)下載了app。沒想到入坑即淪陷,也開始了成天嗷嗷嚎叫之旅,甚至連跨年那天都是唱著“我沒有說謊,我何必說謊”迎來2019年的第一縷陽光的。

沒錯,這個神奇的app就是號稱K歌版“狼人殺”的音樂社交軟件“音遇”,前陣子剛以黑馬之姿攪動了沉寂許久的社交領(lǐng)域,甚至被人預(yù)言會成為下一個抖音。能不能成為抖音我不知道,只是這個默認(rèn)用戶年齡選擇從2000年起的app讓我們一個85后一個90后的玩得很high,雖然一直吐槽“沙雕”“有毒”,但就是停不下來。

于是我打算用Nir Eyal提出的“上癮模型”(Hook model)來分析下,這個團(tuán)隊到底在產(chǎn)品設(shè)計中運(yùn)用了什么手段,這其中的成癮機(jī)制又是什么,讓簡單的K歌游戲有如此大的魔力,用戶一面說著不要不要,一面又忍不住打開app。大概分析完了,我就能徹底戒掉,去發(fā)現(xiàn)下一個有趣的產(chǎn)品吧。

基本介紹

1. Hook模型概念

“上癮模型”是暢銷書《上癮——讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》的一種產(chǎn)品設(shè)計方法。作者Nir Eyal在對上千家公司的觀察和評測并結(jié)合心理學(xué)的若干理論后,總結(jié)出如何通過觸發(fā)(Trigger)、行動(Action)、多變的酬賞(Variable Reward)和投入(Investment)這四個封閉的循環(huán),打造讓用戶形成使用習(xí)慣甚至上癮的產(chǎn)品,從而幫公司在激烈的競爭中立于不敗之地。

2. 產(chǎn)品簡介

音遇是一款主打“K歌+社交”的在線即時PK類APP,通過“哼唱識別”技術(shù)提供勁歌搶唱和熱歌接唱兩種對戰(zhàn)模式,用戶還可以通過全民領(lǐng)唱上傳自己清唱的歌曲片段供其他用戶票選 Pick。

3. 功能架構(gòu)

4. 數(shù)據(jù)表現(xiàn)

自2018年9月20日iOS測試版上線又很快下線之后,音遇11月正式上線。一上線就以一匹黑馬姿態(tài)一路殺進(jìn)榜單,特別是11月中旬起一路攀升,一度超過微信小紅書等奪得App Store 社交榜第1,免費(fèi)榜第2;截止2018歲末,已經(jīng)連續(xù)半個多月雄踞社交榜第一,免費(fèi)榜前十。

Android 市場的表現(xiàn)也夠搶眼

截止2019.1.2數(shù)據(jù)

根據(jù)QuestMobile早些數(shù)據(jù),截至12月16日,音遇的DAU為85萬,而有些第三方數(shù)據(jù)顯示,其DAU峰值已經(jīng)超過了140 萬。

36氪12月25日最新消息,因數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,上線不足2月的音遇已獲千萬融資,由紅杉資本和高榕資本共同領(lǐng)投,投后估值則超過2億美元。

音遇的Hook上癮模型解讀

1. 觸發(fā)Trigger

即誘發(fā)用戶采取行動,進(jìn)入系統(tǒng)的契機(jī)。這是上癮模型的第一步,也是最關(guān)鍵一步,如果這步不能引起用戶的興趣,后續(xù)就無從談起。

按照的Nir Eyal的說法,觸發(fā)有兩種形式,外部與內(nèi)部觸發(fā)。

1.1 外部觸發(fā)

通過外界的信息引導(dǎo)用戶去采取行動。一般分為四種:付費(fèi)型、回饋型、人際型和自主型。

(1)付費(fèi)型觸發(fā)

a. 游戲植入廣告

剛上線的音遇不可能像成熟期app一樣在線上線下渠道鋪滿廣告,為了能讓有限的資金發(fā)揮更廣的拉新效用,他們的投放渠道選擇都較為新穎。根據(jù)金葉宸老師那篇廣為流傳的《了不起的音遇》中描述, Zepeto剛火時他曾在unity3D Ad里刷到過音遇,微博上也有游戲“夢想小鎮(zhèn)”玩家說10分鐘看到過兩次音遇的廣告。

筆者下載了這兩個app,很遺憾沒刷到音遇的AD,不過應(yīng)用中廣告出現(xiàn)的規(guī)則倒很值得一說——都是在游戲環(huán)節(jié),非氪金用戶通過看廣告賺取金錢或者解鎖某種技能——Zepeto里用戶通過觀看廣告得到金幣完成任務(wù)解鎖裝備(下圖),“夢想小鎮(zhèn)”通過看完廣告得綠鈔票購買各種道具。

Zepeto中的廣告

這種方法強(qiáng)制又不強(qiáng)求,用戶既然選擇了犧牲時間來節(jié)省金錢,相應(yīng)對廣告的抵抗就會降低,甚至還會有很強(qiáng)的觀看意愿,比如Zepeto和夢想小鎮(zhèn)都有用戶因刷不到廣告無法賺取收益而在貼吧上求助的留言;在廣告形式上,植入式相較于貼片廣告更容易被用戶接受,他們在投放時還注意選擇與音遇目標(biāo)用戶較為一致的app作為投放對象,觸發(fā)效果更好;最后,音遇在Zepeto剛一爆紅就投放廣告,無論是曝光度還是費(fèi)用上都相當(dāng)劃算,有利于以較少投入實現(xiàn)較快的增長。

b. KOL推廣

冷啟動階段KOL帶流量這個是老生常談了,不過音遇倒沒有往這方面砸太多錢,沒有找大V,也不用專業(yè)歌手,基本都是粉絲量100萬上下的各種直播平臺主播、抖音活躍用戶、原創(chuàng)古風(fēng)圈紅人等,簡而言之就是“網(wǎng)紅”。

這固然與推廣費(fèi)用較為低廉有關(guān),但從產(chǎn)品和用戶層面來說,音遇不用唱完一首歌,游戲的定位是超過音樂軟件的。也不面向?qū)I(yè)人士,唱的好不好聽根本不重要,沒必要請職業(yè)歌手背書。對于00后,可能大V也不如這些能在微博、B站等常和粉絲互動的“外圍音樂人”更真實,更有說服力。

(2)回饋性觸發(fā)——“沙雕”定位和各渠道安利

除了真金白銀的硬廣,面向年輕人的音樂社交當(dāng)然很懂如何讓用戶自發(fā)安利帶來流量的運(yùn)營之道。11月中下旬開始,你會發(fā)現(xiàn)微博、抖音這些有代表性的社交平臺上都出現(xiàn)了某個K歌軟件里沙雕用戶的視頻集合的分享,沒錯這個app就是剛上線的音遇。

先不論這些多少是網(wǎng)友自發(fā)安利或者官方帶節(jié)奏推廣,效果還不錯,一時間所有人都在好奇,這個有這么多“沙雕”用戶聚集的app叫什么?

關(guān)于靠刷熱度對新用戶進(jìn)行回饋型的外部觸發(fā),音遇至少做對了三點(diǎn):

a.“沙雕”的標(biāo)簽,為產(chǎn)品找準(zhǔn)定位

搜索音遇相關(guān),幾乎都繞不開“沙雕”這個關(guān)鍵詞,作為2018下半年C位網(wǎng)絡(luò)熱詞,可能一般人覺得是貶義詞,但在網(wǎng)感十足的00后眼里,“沙雕”代表好玩有趣無壓力,找到這個定位對于音遇初期的爆紅功不可沒。(有關(guān)音遇定位筆者后面還會詳說,運(yùn)營策略的轉(zhuǎn)變可參考人人都是PM的這篇 《從冷啟動遇阻到社交榜第二,我們能從音遇的爆火中學(xué)習(xí)到怎樣的運(yùn)營方法?》

b.曝光渠道緊緊圍繞與自身產(chǎn)品目標(biāo)受眾高度重合的“00后”常用社交平臺

微博、抖音、b 站、最右、皮皮蝦這些讓音遇較快躥紅的平臺,里面最活躍的用戶都是20歲左右的年輕人,最容易受影響,體驗過后也有較強(qiáng)的分享意愿。

c.抖音里的唱歌視頻,網(wǎng)易云音樂“音遇里常出現(xiàn)的音樂”歌單,B站“這都是什么神仙聲音”,作為一款主打K歌對戰(zhàn)的app,音遇即使不強(qiáng)調(diào)唱歌技術(shù),但渠道和傳播模式都沒離開音樂這個核心元素。

網(wǎng)易云音樂里的音遇相關(guān)歌單

隨著在社交渠道的引爆,音遇在app store上飆升的排名也促使了更多新用戶去下載、體驗,業(yè)內(nèi)開始出現(xiàn)有關(guān)產(chǎn)品和盈利模式的分析,為產(chǎn)品又增加了一波曝光。接著獲得數(shù)千萬美元融資估值超2億美金的新聞,又為這個躥紅的社交新貴帶來了更多用戶。媒體的關(guān)注,讓回饋型觸發(fā)輻射的范圍更廣。

(3)人際型觸發(fā)

熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發(fā),做得好甚至可以實現(xiàn)產(chǎn)品“病毒式增長”,用戶激增的音遇當(dāng)然也沒放過在這上面做文章。

a. 產(chǎn)品模式:邀請好友組隊開黑

作為一款對戰(zhàn)型K歌游戲,音遇從功能設(shè)計上就圍繞著人際型觸發(fā)來展開。用戶PK的玩法,除了進(jìn)入房間隨機(jī)讓系統(tǒng)匹配對手,還可以“組隊開黑”,即內(nèi)部邀請音遇互關(guān)好友入局,外部分享“暗號”給微信或QQ群友一起組隊。

值得稱贊的是,在用戶體驗上,音遇的邀請規(guī)則做的還不錯,內(nèi)部只能互關(guān)用戶才可發(fā)邀請,避免了高人氣用戶被頻繁打擾的不好體驗。

b. 人際傳播:分享戰(zhàn)績&拉票領(lǐng)唱

除了游戲中,游戲結(jié)束后用戶還能將自己的成績表分享到社交網(wǎng)絡(luò)炫耀(下圖左),也能分享全民領(lǐng)唱中聽到的好聲音,為自己或者他人拉票(下圖右)。

(4)自主型觸發(fā)

自主型觸發(fā)指在用戶允許的前提下,系統(tǒng)持續(xù)向用戶推送消息、提醒、召喚等。如果說前三種外部觸發(fā)針對的都是針對新用戶,關(guān)注的是拉新,那么自主型觸發(fā)則是以驅(qū)動老用戶重復(fù)某種行為,讓他們逐漸養(yǎng)成使用產(chǎn)品的習(xí)慣為目的,更偏重激活和留存。

以下是音遇發(fā)送給我的每日召回提醒,可以看到每天中午12點(diǎn)半左右、下午6點(diǎn)半左右,晚上22點(diǎn)10分左右各發(fā)送一次,基本間隔6小時,在避開上班上學(xué)時間的同時也沒有干擾用戶休息,可以說非常體貼和規(guī)律。召回內(nèi)容也與產(chǎn)品定位和微博日常運(yùn)營畫風(fēng)一致,有些自說自話,符合目標(biāo)用戶語境。

1.2 內(nèi)部觸發(fā)

由用戶自我主導(dǎo),源于自身情緒驅(qū)動的一種觸發(fā)機(jī)制。一般經(jīng)歷過一段時間的Hook模型循環(huán)后,如果用戶認(rèn)可某個產(chǎn)品能解決他們的某種問題,一旦有需要就會主動去使用,而無需外部觸發(fā)。

促使我們進(jìn)行內(nèi)部觸發(fā)的情緒有許多種,究其本質(zhì),不外乎正面情緒和負(fù)面情緒兩種,而據(jù)研究表明:負(fù)面情緒,諸如孤獨(dú)、恐懼、沮喪、困惑等甚至要比正面情緒更能影響我們的行為。

壓力大嗎?打開音遇唱首歌釋放一下;不開心嗎?來音遇圍觀各種“沙雕”保證不缺“今日份的快樂源泉”。孤獨(dú)失眠嗎?來音遇,保證你一夜嗨歌想停都停不下來。

在微博搜索有關(guān)音遇的關(guān)鍵詞,你會發(fā)現(xiàn)“有毒”“停不下來”是用戶對這款產(chǎn)品最常見的評價,到底是什么原因讓用戶這么欲罷不能呢?

HOOK模型下面的幾個階段我們繼續(xù)解讀:

2. 行動Action

有了內(nèi)外部的觸發(fā)以后,下一步就是讓用戶行動起來。按照斯坦福大學(xué)B.J.Fogg博士的Behavior Model理論,B=MAT,即行動(Behavior)=動機(jī)(Motivation)+能力(Ability)+觸發(fā)器(Trigger)。

觸發(fā)器在前面已經(jīng)說過了,下面詳細(xì)看看動機(jī)和能力。

2.1 動機(jī)

Fogg博士認(rèn)為,能夠驅(qū)使我們采取行動的核心動機(jī)一般包括以下三種:

(1)追求快樂,逃避痛苦

唱歌能疏解壓力,無論你是上班如上墳還是功課大如山,無論是皮皮神曲還是死亡高音,盡情地嘶吼幾句,你會發(fā)現(xiàn)一切都不是問題。即使你不愛表現(xiàn),光是圍觀各色靈(沙)魂(雕)歌手,都有無盡的快樂源泉。加上游戲化設(shè)計,刺激緊張的搶麥環(huán)節(jié),色彩明艷的美式漫畫風(fēng)格UI,都能迅速幫用戶轉(zhuǎn)換心情,進(jìn)入一個歡快、愉悅、放飛自我的音樂世界。

(2)追求希望,逃避恐懼

在線對抗的某些環(huán)節(jié),其他用戶可以點(diǎn)贊打賞雙擊666,一局結(jié)束還有戰(zhàn)績排行,用戶可以看到自己的搶到次數(shù)和接唱成功數(shù),即使名次不理想也有參與獎?wù)隆瓱o論你在現(xiàn)實生活中多么不如意,游戲世界還是能給你滿滿的成就感,看看這“歌神”的榮光還有其他用戶的打賞,人生還是有希望的。

(3)追求認(rèn)同,逃避排斥

音遇雖然是一款K歌對抗游戲,比賽選手一般系統(tǒng)隨機(jī),但用戶依舊可以與互關(guān)好友或微信QQ等社交關(guān)系的朋友組隊開嗨,還能根據(jù)歌手、曲風(fēng)、年代、主題等喜好選擇自己擅長的專場,找到更多志同道合的對手。

特別是“熱歌接唱”里那些因為周杰倫、許嵩、薛之謙聚集在一起的歌迷,有不少都留存下來成為最早的一批種子用戶。還有“全民領(lǐng)唱”里的Pick,每周票數(shù)最多的可以作為游戲中的“領(lǐng)唱好聲音”讓百萬用戶聽到,這種認(rèn)同和成就感一般人在現(xiàn)實生活中真的體會不到。

正是滿足了目標(biāo)用戶各種心理上的需求,下載和使用才有了動機(jī)。

2.2 能力

指用戶完成期望行動的能力。這種能力與產(chǎn)品的使用難度緊密相關(guān),而影響難易程度又包含以下6個要素:

(1)時間

相比傳統(tǒng)K歌app需要唱完整首歌的要求,音遇只需要接唱下面兩句,一局12輪領(lǐng)唱+搶麥+演唱,基本整局時常只需5分鐘左右,比其他游戲都短,跟聽一首歌曲的時間差不多。用戶可以利用碎片時間,無論是中午吃飯、上下班通勤還是睡前,隨時隨地都能來一局。而且因為時間短,你不會覺得浪費(fèi)這幾分鐘有多大罪惡,但這種沉浸式體驗,還是讓你停不下來地再來了一局又一局。

(2)金錢

游戲的主要環(huán)節(jié),搶唱和接唱都是免費(fèi)的,比拼的只是手速和會哼唱歌曲的多寡,甚至是給領(lǐng)唱pick的票都是固定數(shù)額無法用金錢換取,人民幣玩家與普通玩家絕對一視同仁。

唯一可能需要付錢的是唱歌過程中,用戶可以充值買鉆給心儀的用戶打賞(打賞的種類只有三種),但由于對戰(zhàn)模式不是直播,沒有粉絲和主播這樣的附屬關(guān)系,大家都在平等地秀歌技,所以打賞不是必須,花不花錢都不會影響游戲體驗。

(3)體力

大概除了你一連唱了三五個小時,有點(diǎn)氣短外,不需要耗費(fèi)什么體力吧。累的話,偷懶別搶麥安靜地聽別人或天籟或“車禍現(xiàn)場”,當(dāng)作放松也是極好的。

(4)腦力

a. 簡化玩法,享受游戲樂趣而不只是音樂

音遇有兩種模式,核心玩法規(guī)則非常簡單——“搶麥+接唱”,即6位參與者比手速和網(wǎng)速搶麥,搶到的人根據(jù)領(lǐng)唱提示接出后面的兩三句;系統(tǒng)若判斷匹配則得分,不匹配則扣血,2次接唱失敗會被淘汰;最后根據(jù)搶到數(shù)和接唱成功數(shù)進(jìn)行排行,最高者贏。

不同的是“勁歌搶唱”每個人都能搶,“熱歌接唱”需要先按順序一個個輪?;疽粋€新用戶,進(jìn)入包房圍觀一輪就能上手。

與其他K歌軟件相比,音遇既不需要伴奏也不用唱完整首,后期修音什么更無從談起,因為產(chǎn)品在設(shè)計時就是朝著游戲化而不是音樂體驗去的,用戶只要能從搶麥PK中得到樂趣,唱什么歌、唱的好不好反而成了其次。

b.?降低唱歌門檻,減少參與難度

設(shè)計再游戲化,但“唱歌”這一門檻還是比普通社交或者聽歌軟件高了許多,所以在解決用戶“開口唱”和“唱下去”的難題上,產(chǎn)品做了如下設(shè)計:

只唱兩三句:參與游戲的用戶不用唱全首,系統(tǒng)選的兩三句基本也是熱門歌曲的熱門唱段,即使不會唱整首歌也能參與,在接歌時系統(tǒng)還會有歌詞提示(下圖紅框),用戶只需要跟著旋律哼唱下去就成。

新人專屬包房:對于新人用戶來說,在陌生人面前唱歌是個特別難跨過的坎兒,如果一局中恰巧有麥霸或者好聲音,唱歌不好或者羞澀的人就更不好意思開口了。

我本人就是默默圍觀了三局才鼓起勇氣加入到搶麥大戰(zhàn)中。好在對于剛注冊的新用戶,有新人專屬區(qū),里面的歌曲比較大眾,并且在匹配對手時,系統(tǒng)有意將戰(zhàn)績相近的用戶分到一個包房,避免了實力太過懸殊,游戲體驗不好,導(dǎo)致玩不下去的情況。

算法“放水”有意提高匹配度:在游戲中如何判斷接唱是夠成功,音遇采用的是一種“哼唱識別SDK”技術(shù),據(jù)為他們提供服務(wù)的ACRCloud公司系描述,這是一種基于樂句自動切分、人聲檢測、旋律跟蹤和提取、基頻歸一化、高維時間序列的索引技術(shù)。

具體筆者也不是清楚,但根據(jù)幾十局的實戰(zhàn)測試,可以負(fù)責(zé)任的說“AI放水了”——如果你會唱,接唱時只要大致哼完系統(tǒng)要求的后兩句歌詞即可通過;即使你不會,重復(fù)一遍領(lǐng)唱唱過的兩句也能過關(guān)。

對,你沒有看錯,只要不搗亂,大致根據(jù)原唱曲調(diào)哼唱,甚至不用接唱只是重復(fù)都能成功。就像我們在KTV有時遇到根本不會唱的歌,但只要聽其他人唱過兩句,也能跟著溜一局一樣,還挺還原線下場景的。

當(dāng)然,我不是教你你作弊,只是為了說明產(chǎn)品在剛投放市場時,為了讓更多人參與,系統(tǒng)算法有意降低了難度。畢竟唱歌好聽的人是少數(shù),特別是清唱,如果要求太高大部分人兩局就OUT了,游戲就沒法進(jìn)行。

這也是為什么音遇會有那么多“沙雕”出沒,即使走調(diào)到啼笑皆非系統(tǒng)還是能通過,參與者不會被打擊,其他玩家更樂此不疲。

接唱時本人聽不到自己的聲音:這點(diǎn)設(shè)計可以說非常之“狡猾”,用戶在演唱時聽不到系統(tǒng)里自己的聲效,就感受不到唱得好不好聽,有沒有走調(diào),才會放大膽的唱下去,不背心理包袱大家才會玩得開心。

以上的這幾點(diǎn),又進(jìn)一步證明了第一條,音遇更注重游戲好不好玩而不是唱得好不好聽,甚至用戶間PK的不是歌技而是網(wǎng)速和手速給不給力。這個策略在初期是非常正確的,即使這意味著需要犧牲相當(dāng)一部分音樂體驗。當(dāng)然,對于唱歌特別好的優(yōu)質(zhì)用戶,音遇還提供另外一種玩法“全民領(lǐng)唱”,后面我會詳細(xì)展開說。

(5)社會偏差

只要別大半夜吵到室友鄰居,即使唱成“車禍現(xiàn)場”依舊能成為別人的快樂源泉,根本不需要有心理包袱。社會偏差這一點(diǎn)不存在問題。

(6)非常規(guī)性

只要在KTV唱過歌或者使用過類似于全民K歌的線上軟件,音遇上手起來都非常容易,何況還有類似《我愛記歌詞》這樣的全民綜藝的普及,音遇的玩法雖然有創(chuàng)新,但也并沒有挑戰(zhàn)用戶的“常規(guī)習(xí)慣”,非常規(guī)性這方面也不會有太多阻力。

3. 多變的酬賞Variable Reward

當(dāng)行為被觸發(fā)之后,接下來就需要給用戶一些酬賞進(jìn)行持續(xù)刺激,以培養(yǎng)對他們對產(chǎn)品的使用習(xí)慣。酬賞簡單來說就是產(chǎn)品帶給用戶的滿足感,但為什么要強(qiáng)調(diào)“多變”呢?

據(jù)行為學(xué)研究,人們對產(chǎn)品的滿足感會隨著時間的推移逐漸降低,即使現(xiàn)階段用戶因為產(chǎn)品解決了某方面問題而產(chǎn)生依賴,但市面上的新產(chǎn)品層出不窮,要想不被淘汰,“無窮的多變性”是保持產(chǎn)品神秘感和吸引力,維持用戶長期興趣的關(guān)鍵。

多變的酬賞一般包括以下三方面:

3.1 社交酬賞

在使用產(chǎn)品中通過與他人互動產(chǎn)生的人際獎勵,音遇從下面幾個方面讓用戶感到以聲音會友的社交樂趣。

(1)游戲中未知對手的新鮮感

進(jìn)入包房后,系統(tǒng)開始隨機(jī)為用戶匹配對手。什么人跟我一起唱歌,頭像后面的聲音是男是女,是老是少,來自哪里,“糟糕,是心動的聲音”還是各種“沙雕”,下一首是什么歌,我能不能搶到,會不會唱等等,這種未知的期待讓每一次的游戲都充滿了新鮮感。

(2)組團(tuán)開唱增進(jìn)熟人情感

除了隨機(jī)匹配,音遇還支持邀請微信和QQ上的親朋好友一起開房對戰(zhàn),在唱歌釋法壓力的同時,可能也能感受到朋友不同以往的另一面,有利于增強(qiáng)情感聯(lián)系。

(3)可選K歌主題,找到志同道合的戰(zhàn)友

無論是系統(tǒng)隨機(jī)匹配,還是用戶組隊創(chuàng)建房間,音遇都能按照年代、風(fēng)格、明星等選擇K歌主題,特別是“熱歌接唱”的明星專場,這里聚集了周杰倫、許嵩、薛之謙、五月天等的歌迷,無論你是“謙友”還是“嵩鼠“都能用歌聲為愛豆打call。這種有共同喜好的關(guān)系,特別容易成為好友,發(fā)展進(jìn)一步的深度社交。

(4)互動環(huán)節(jié)引導(dǎo)用戶主動社交

用戶在游戲環(huán)節(jié)可以相互聊天、打賞。為了方便交流,系統(tǒng)還默認(rèn)幾個快捷開啟聊天的句式,可以幫助陌生人之間迅速破冰。對于自己感興趣的聲音,也能一鍵關(guān)注,將隨機(jī)關(guān)系變成固定好友。

3.2 獵物酬賞

從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。

那些參加局?jǐn)?shù)特別多的活躍用戶,或者在全民領(lǐng)唱中pick票數(shù)很多的人氣領(lǐng)唱,能收獲大量的粉絲關(guān)注。這些人算是音遇自己培養(yǎng)的KOL,在不久的將來相信這些資源都有機(jī)會變現(xiàn)。

對于普通用戶,也可以通過完成每日任務(wù)獲得相應(yīng)的金幣獎賞(可用來打賞,不排除未來有更多使用出口),完成一定回合比三還有各種好看的勛章來顯示個人成就。

3.3 自我酬賞

從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結(jié)感等自我情緒獎勵。

除了能體驗搶到麥的得意和唱歌時的放松,音遇里還有各種各樣的排名:每局結(jié)束后會按照戰(zhàn)績劃分等級(下圖左),按天、周實時更迭的活躍和人氣用戶排名(下圖中),“全民領(lǐng)唱”中被選中的好聲音不僅會在下一周被上百萬用戶聽到,還有專門的勛章標(biāo)記(下圖右)。

這些游戲化的積分、獎賞、排名,無一不讓用戶有極大的成就感,從而更積極地去參與,去完成產(chǎn)品設(shè)計的任務(wù)以獲得更大的操控感。

4. 投入Investment

有研究表明,用戶對某個產(chǎn)品投入時間精力的多寡與對這個產(chǎn)品的依賴程度成正比,就像免費(fèi)東西你不會珍惜,而氪過金的游戲或服務(wù)反而會不斷充值一樣。已經(jīng)享受酬賞的用戶,想要他們對你的產(chǎn)品徹底“上癮”,最后一步就是要讓他們有所投入。

搶唱的玩法獲得了PK的即時快感,于是你樂此不疲地玩了一局又一局,但退出包房的那一瞬間,游戲帶給用戶的就只剩下“很爽”的茫然和殺時間的內(nèi)疚了。要想展現(xiàn)出產(chǎn)品的長期價值,除了have fun還需要實現(xiàn)兩點(diǎn):

  1. 用戶內(nèi)容的沉淀;
  2. 用戶關(guān)系的沉淀,就是Hook模型說的儲存價值,將用戶投入到產(chǎn)品的時間和精力以某種方式留存并展示出來。

所以音遇在1.1.4版本更新時,加上了看似與“勁歌搶唱”和“熱歌接唱”這兩種核心玩毫不相關(guān)的“全民領(lǐng)唱”。在這個模塊中,用戶可以錄制熱門歌曲的熱門唱段,過審后會進(jìn)入該歌曲的榜單供其他用戶pick。

排行榜7天為一個周期,得票最高的“好聲音”會在下一周成為游戲里的“領(lǐng)唱”,被上百萬用戶聽到。

這點(diǎn)設(shè)計非常厲害。首先解決了前面提到的,為了游戲好玩而犧牲音樂體驗的問題——那些在即時對抗中不能充分展示自己“好聲音”的優(yōu)質(zhì)用戶,可以通過上傳清唱將自我價值發(fā)揮到最大;而這些UGC經(jīng)過票選,還能被二次利用轉(zhuǎn)為PGC;在周選投票制加上被幾百萬人聽到,這樣極其有誘惑力的刺激下,用戶會源源不斷地上傳領(lǐng)唱以期被選中。

同時,在運(yùn)營的有意引導(dǎo)下,有些熱門唱段甚至?xí)霈F(xiàn)幾千人PK的局面,其中不乏可以供后續(xù)消費(fèi)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不僅UGC到PUGC開始形成閉環(huán),在這種競爭下衍生出另外一種玩法也不是沒有可能。

對于庫中沒有的歌曲,還能通過上傳題卡的方式添加,過審后其他用戶就能一同競爭領(lǐng)唱了。相較于自己上傳唱段門檻更低,能鼓勵更多用戶參與一起完善曲庫。

這點(diǎn)對某些特定歌手的粉絲動力尤大,畢竟合格親媽粉是絕對不允許曲庫里沒有愛豆的歌曲的呀。

做好了用戶內(nèi)容投入的激勵后,下面就是用戶關(guān)系的沉淀了。

其實從你上傳領(lǐng)唱起,音遇就慢慢從單純唱歌PK往社區(qū)化發(fā)展了。畢竟,社區(qū)比游戲隨機(jī)發(fā)展出的一對一社交,有更豐富的關(guān)系鏈擴(kuò)展場景。

目前,“全民領(lǐng)唱”中人氣特別高的“好聲音”,已經(jīng)作為KOL與普通用戶形成了大V與粉絲的關(guān)系,早pick晚拉票已成為打卡日常;頭部用戶之間也出現(xiàn)了類似公會收徒的模式,如音遇第一戰(zhàn)隊“SHD”就長期霸占月度名人和本日實時榜(下圖)。

另外,對于特別喜歡的歌曲和歌手,通過領(lǐng)唱用聲音宣誓一周“所有權(quán)”也是一種為偶像打call的粉絲行為,還有競唱用戶之間的比拼與欣賞……以上各種關(guān)系都讓產(chǎn)品的發(fā)展有了更多想象空間。

雖然現(xiàn)在“全民領(lǐng)唱”還存在審核速度過慢,內(nèi)容分發(fā)模式不夠友好等問題,但作為讓用戶欲罷不能地投入,并完成上癮循環(huán)的最后一環(huán),“領(lǐng)唱”功能已經(jīng)基本達(dá)到了要求。相信隨著沉淀的數(shù)據(jù)越來越多,再配合頭條系推薦算法上的優(yōu)勢,信息流會越來越符合用戶偏好,審核流程也會相應(yīng)優(yōu)化的。

尾聲

扯點(diǎn)遠(yuǎn)的吧,作為一個長期混跡二次元對任何事都充滿好奇心的85后老阿姨,從來沒有覺得年紀(jì)是問題,B站LOFTER、Soul每天玩得不亦樂乎,但剛開始上手號稱針對00后用戶的音遇還是受到了暴擊。

都說音樂不分國界、不分年齡,但面對游戲中幾乎一半的歌曲沒聽過,也算朋友圈麥霸的我真是一臉懵逼,直到自己創(chuàng)建了房間,選擇了年代和一幫年紀(jì)相似的朋友一起,才慢慢找到了感覺。

于是我開始反思,年齡這一因素對于音樂的圈層是不是特別重要,答案是肯定的。 Popular music got ‘bad’ when you got ‘old’ 每個年紀(jì)都有所屬的歌——同樣是感慨時光,80后是“那天你和我 那個山丘 那樣的唱著 那一年的歌”(五月天《知足》);90后借“與你若只如初見 何須感傷離別”(許嵩《如果當(dāng)時》)追憶未果的愛戀;甚至連00后都開始回憶“如今走過這世間 萬般流連 翻過歲月不同側(cè)臉“(買辣椒也用券《起風(fēng)了》)了。

文中一直默認(rèn)音遇面向的是00后用戶,因為這是業(yè)內(nèi)普遍的看法,雖然一直沒有什么數(shù)據(jù)佐證。不過,就在前幾天音遇在《快樂大本營》投放了廣告,而根據(jù)艾瑞IVT2016年的數(shù)據(jù),這檔中國最長壽綜藝節(jié)目24歲以下的觀眾占到了55.84%,18歲以下更是18.34%,這兩年還有走低的趨勢,加上音遇團(tuán)隊之前做過同樣火爆00后的66鍵盤,可以從側(cè)面反映他們面向年輕用戶的產(chǎn)品策略。

同時,根據(jù)我個人不完全觀察,熱衷搶歌接歌的用戶16-21歲占主力,25之上寥寥,參與領(lǐng)唱的年紀(jì)能稍微大一些。那些在年齡資料中顯示1或者2之類的,可能是像我這樣年過30但怕被diss而加不到好友,故意不寫真實年紀(jì)。

反正這多半個月從來沒見過一個30+的,可見這個軟件的氛圍真的非常年輕,我甚至還在幾局游戲里遇到過十一二歲,唱歌和說話明顯奶聲奶氣的小學(xué)生,而這類用戶在游戲中搶麥卻很積極。

作為非目標(biāo)用戶的我,新鮮一段時間可能會流失,從產(chǎn)品的角度專注服務(wù)好目標(biāo)用戶也沒什么不好,但誰都有做全民應(yīng)用的野心。

何況據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2018年6月,雖然在網(wǎng)絡(luò)K歌應(yīng)用中25歲及以下用戶還是占最大比例,有48.5%,但過去一年26歲及以上的3個年齡段用戶占比均呈現(xiàn)出小幅上升趨勢,也就是說像我這樣30+老阿姨們對線上K歌來紓解壓力的需求正越來越高。

有需求就有供給。這時候不得不談到之前有意忽略的一個問題:版權(quán)。雖然音遇中的歌曲都來自用戶上傳,既無伴奏又沒全首,但隨著發(fā)展壯大版權(quán)是必須面對的挑戰(zhàn)。

目前尚不清楚音遇在這方面如何處理,但用戶抱怨專題和歌曲太少,上傳題卡總不過審可能都與這有一定關(guān)系。如果得不到很好的解決,唱吧或全民K歌依托現(xiàn)有曲庫,也做個類似搶唱接唱的玩法,音遇產(chǎn)品的護(hù)城河不知道還守不守得住,畢竟大媽大叔現(xiàn)在也是在線K歌市場的生力軍。這些,將來都很可能倒逼團(tuán)隊往全民應(yīng)用的方向走。

至于能不能成為下一個抖音,現(xiàn)在下結(jié)論還為時過早。倒是年關(guān)將至,音遇能不能借著這樣一個特殊時段,拓展新的玩法讓產(chǎn)品的用戶量和留存率都有顯著增長,才是現(xiàn)階段最應(yīng)該關(guān)注的問題。

 

本文由 @ScullySong 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖由作者提供。

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評論
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  1. 小姐姐寫的很棒,從文字中感覺性格應(yīng)該也挺有趣

    來自北京 回復(fù)
    1. 感謝喜歡,只是個不服老的三流pm而已:)

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  2. 分析思路很清晰,而且內(nèi)容也很豐富,Mark感謝~

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    1. 思路清晰主要是Hook框架就特別適合分析游戲化產(chǎn)品,哈哈哈~我還怕容易有套模版的松散,有意識地在寫作上注意了遞進(jìn)和先總結(jié)再展開,感謝喜歡~

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  3. 看完全文收獲頗多。你對產(chǎn)品的專注于極致體驗受教了~

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    1. 謝謝喜歡,也沒有特別極致,就是把該體驗的功能都體驗了,也盡可能琢磨產(chǎn)品在這么設(shè)計的意圖,但因為的確不是目標(biāo)受眾可能有盲點(diǎn),歡迎補(bǔ)充討論。

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  4. 分析思路很棒,學(xué)習(xí)了!

    來自廣東 回復(fù)
    1. 謝謝,因為覺得Hook模型特別適合游戲產(chǎn)品,而音遇剛好又是游戲化設(shè)計,就拿來分析了。肯定還有不足,請多提意見。

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  5. 定位很關(guān)鍵“沙雕”

    來自廣東 回復(fù)
    1. 特別佩服團(tuán)隊對產(chǎn)品定位思路能根據(jù)用戶關(guān)注點(diǎn)迅速調(diào)整,而不是死守著溫柔暖男的純音樂軟件定位不放,很有魄力。

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