全球最大游戲SaaS公司連虧19年教訓(xùn):用To C邏輯做To B生意
用To C邏輯做To B生意的方式,是國內(nèi)許多SaaS企業(yè)的通病,這樣的通病,也同樣發(fā)生在全球最大的游戲引擎公司Unity身上。而這種經(jīng)營邏輯,就導(dǎo)致了后續(xù)企業(yè)在擴(kuò)張過程中出現(xiàn)了一些尷尬的錯位問題。
Unity(NYSE: U),全球最大的游戲引擎公司。這家游戲SaaS(Software as a service軟件即服務(wù),也被稱為訂閱制軟件)企業(yè)2004年成立于丹麥哥本哈根,現(xiàn)總部在美國舊金山。
游戲引擎,也就是用于制作游戲的工具軟件。全球一半游戲是用Unity開發(fā)的,它覆蓋了20億月活躍最終用戶(游戲玩家,非開發(fā)者)。在全球游戲引擎市場(含手機(jī)、電腦、主機(jī))份額為48%,手游市場份額高達(dá)70%。騰訊、網(wǎng)易、米哈游、美國藝電(EA)、暴雪等全球知名游戲公司都是Unity的客戶。王者榮耀、原神、爐石傳說、寶可夢GO、地鐵跑酷等游戲就是基于Unity開發(fā)的。
游戲行業(yè)高利潤率是公認(rèn)的。在游戲賽道做SaaS服務(wù),理論上來說是一個很有前景的商業(yè)模型。成熟期SaaS企業(yè)客戶通常季末、年末訂閱續(xù)費(fèi),會帶來充足的現(xiàn)金儲備。毛利率通常為60%-80%,營業(yè)利潤率高達(dá)10%-20%。
按理來說Unity應(yīng)該早已盈利,利潤、現(xiàn)金會很健康,或者至少走在虧損持續(xù)收窄的健康路徑上。出人意料的是,這家成立19年的游戲SaaS企業(yè),虧損了19年。短期內(nèi)還看不到盈利的可能性。
Unity 2023年中期業(yè)績顯示,上半年營收10.3億美元,同比增長67.5%;營業(yè)虧損4.5億美元,營業(yè)虧損43.7%。從披露財務(wù)數(shù)據(jù)的2018年后,Unity營業(yè)虧損率長期在30%以上,虧損比例持續(xù)擴(kuò)張。
《財經(jīng)十一人》統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),美國市值前30強(qiáng)(截至2023年10月24日)SaaS企業(yè)共15家虧損,平均營業(yè)虧損率17.7%。Unity遠(yuǎn)超平均虧損水平。2023上半年營業(yè)虧損率在15家虧損企業(yè)中是最高的。
Unity管理層正試圖讓公司盈利。其中一個措施是更改定價方案。但近2個月來,這個方案引發(fā)了客戶反彈。9月12日,Unity宣布客戶游戲盈利超過20萬美元、安裝超過20萬次,就要收取0.2美元/次不等的安裝費(fèi)。開發(fā)者集體不滿,宣布抵制Unity。一周后,Unity發(fā)布道歉信稱將調(diào)整收費(fèi)模式。10月10日,Unity首席執(zhí)行官約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)宣布辭職。
Unity市值已處于歷史低點。2020年9月Unity上市,當(dāng)時時機(jī)很好。那時,美國軟件公司因疫情帶來的數(shù)字化轉(zhuǎn)型浪潮股價集體飆升。2021年11月Unity市值攀升至575億美元歷史高點。截至美國東部時間2023年10月24日收盤時,Unity市值僅為102億美元,較最高點時跌去82%。
從客戶規(guī)模來看,Unity是一款優(yōu)秀的游戲引擎,但產(chǎn)品成功卻沒帶來商業(yè)化成功。對SaaS行業(yè)來說,Unity諸多教訓(xùn)是經(jīng)典的反面教材:一家企業(yè)軟件用To C的規(guī)模邏輯去做To B生意時,種種尷尬的錯位出現(xiàn)了。
- 其一,早期走免費(fèi)/低價路線。這吸引了大批中小游戲企業(yè)及開發(fā)者。后期提價導(dǎo)致開發(fā)者抗議不斷。
- 其二,切換成本高、周期長,但并非完全不可替代。全球營收前15的大型游戲企業(yè)大部分有自研引擎。
- 其三,無法自我造血時,還在靠并購擴(kuò)張。并購后的并表收入掩蓋了原本業(yè)務(wù)的增速放緩。
- 其四,破壞了開發(fā)者社區(qū)的多年信任。未與開發(fā)者溝通的情況下,貿(mào)然推出有爭議的定價方案。
Unity這種用To C邏輯做To B生意的方式,是很多中國SaaS企業(yè)的通病。一位軟件行業(yè)10年創(chuàng)業(yè)者對《財經(jīng)十一人》表示,一些中國SaaS企業(yè)期望用虧損換規(guī)模,問資本市場要高估值。進(jìn)而用高估值并購其他SaaS企業(yè)。最終用這種方式做大想象空間實現(xiàn)上市。然而這種方式通常只適合To C商業(yè)模式的企業(yè)。哪怕是To C類企業(yè),目前也出現(xiàn)了底盤不穩(wěn),難以盈利的共性問題。
一、成立19年虧損19年
Unity是游戲行業(yè)的明星企業(yè),但它在占據(jù)游戲引擎半壁江山的情況下,成立19年虧損了19年。
第三方市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Extern Labs數(shù)據(jù)顯示,2023年Unity在全球游戲引擎市場(含手機(jī)、電腦、主機(jī))份額為48%,手游市場份額高達(dá)70%。其競爭對手Unreal市場份額為13%。
Unity和Unreal形成了錯位競爭,是游戲引擎市場的雙寡頭。Unity以輕量級、易上手、價格低著稱,因此被創(chuàng)業(yè)企業(yè)、中小企業(yè)所青睞,被廣泛運(yùn)用于手機(jī)游戲市場。Unreal的特點是畫面強(qiáng)、功能全、門檻高,被3A大作(高成本、高體量、高質(zhì)量的大型游戲)廣泛使用。Unity走是低價路線,主要靠游戲引擎和游戲廣告盈利。Unreal走的是按游戲營收抽成的高價路線。
Unity在手機(jī)游戲市場具備絕對統(tǒng)治力。全球營收前100的手機(jī)游戲,90%是用Unity開發(fā)的。騰訊、網(wǎng)易、米哈游、美國藝電(EA)、暴雪等全球知名游戲公司都是Unity的客戶。王者榮耀、原神、爐石傳說、寶可夢GO等游戲的引擎就是Unity。Unity在2020年上市招股書中披露的一組數(shù)據(jù)足以證明其全球影響力:覆蓋20億月活躍最終用戶(游戲玩家,非開發(fā)者),每月游戲時長總計達(dá)80億小時。
輕量級、易上手、價格低是Unity獲得游戲引擎市場半壁江山的主要原因。其定價遠(yuǎn)低于競爭對手Unreal。
Unity長期提供免費(fèi)的學(xué)生版、個人版產(chǎn)品。2017年3月之前,Unity有兩種付費(fèi)模式,一是每月75美元訂閱,二是1500美元永久買斷。一位企業(yè)軟件人士直言,常見的SaaS軟件都是每年/季訂閱續(xù)費(fèi),永久買斷等于是一錘子買賣。1500美元永久買斷,價格明顯偏低。
2020年之前,Unity通常3年調(diào)價一次。2020年之后,Unity合計宣布了四次調(diào)價,每次價格上漲10%-20%。Unity官網(wǎng)顯示,目前共有三種訂閱模式。一是免費(fèi)的學(xué)生版、個人版產(chǎn)品,二是2040美元/年一個賬號的專業(yè)版,三是4950美元/年一個賬號的產(chǎn)業(yè)版。
即使提價,Unity定價通常仍遠(yuǎn)低于Unreal。因為Unreal按游戲營收總額分成。當(dāng)游戲營收超過100萬美元時,需要支付5%分成費(fèi)用——也就至少是5萬美元。不過,營收不足100萬美元時不收費(fèi)。
一位Unity開發(fā)者對《財經(jīng)十一人》直言,中國大部分手機(jī)游戲廠商,游戲立項階段一般只考慮Unity。因為使用Unity程序員更多、成本更少,開發(fā)門檻更低,對手機(jī)游戲足夠友好。相比之下,Unreal在市面上幾乎沒有成功的中小體量手游,技術(shù)選型風(fēng)險大、開發(fā)成本高。另一位Unity開發(fā)者則表示,一些中小企業(yè)甚至在游戲正式上市前用免費(fèi)學(xué)生賬號做開發(fā),游戲正式上市時才換付費(fèi)賬號做發(fā)布。
依靠輕量級、易上手、價格低在游戲市場形成規(guī)模優(yōu)勢后,Unity逐漸拓展出兩條商業(yè)化路徑:一是創(chuàng)造解決方案(游戲引擎)、二是增長解決方案(游戲廣告)。
創(chuàng)造解決方案(游戲引擎),指游戲廠商購買Unity游戲引擎開發(fā)自己的游戲,Unity收取軟件、咨詢、服務(wù)費(fèi)用。
增長解決方案(游戲廣告),指一些中小型游戲廠商把游戲內(nèi)廣告位給Unity售賣。Unity幫開發(fā)者匹配廣告主。Unity和游戲廠商進(jìn)行廣告收入分成,綜合分成率約為30%-40%。
和很多To C互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)邏輯類似,Unity商業(yè)化是“羊毛長在豬身上”。它最大的變現(xiàn)方式不是游戲引擎,而是游戲廣告。
Unity游戲廣告營收占比長期大于游戲引擎收入,但兩個業(yè)務(wù)都營業(yè)虧損。2022年-2023年,Unity游戲廣告、游戲引擎兩大發(fā)動機(jī)接連增速放緩。這還是在營業(yè)虧損情況下的結(jié)果。2022年二季度,Unity業(yè)績達(dá)到歷史低點,營收增長僅為8.6%、營業(yè)虧損率66.7%。
“Rule of 40”是美國SaaS軟件市場一條黃金法則。指一家健康的SaaS企業(yè),營收增速+營業(yè)利潤率應(yīng)超過40%。這條法則可以囊括不同形態(tài)SaaS企業(yè)的成長模型。其中有用虧損換增長的企業(yè)(如營收增速60%,營業(yè)虧損20%),也可以有穩(wěn)健型企業(yè)(營收增速20%,營業(yè)利潤20%)。顯然,Unity離這一指標(biāo)存在一定的距離,它并不夠健康。
在公司增長放緩、虧損擴(kuò)張的情況下,去年7月Unity通過股權(quán)置換的形式收購了數(shù)字廣告公司ironSource。這沒有消耗Unity的現(xiàn)金流,確實帶來了營收增長、利潤改善。
去年四季度開始,Unity營收增速、營業(yè)利潤大幅提升。尤其是廣告收入,2023年上半年增速高達(dá)126.7%。
但這不是Unity原有業(yè)務(wù)改善帶來的結(jié)果,而是2022年四季度ironSource并表的貢獻(xiàn)。并表前的2022年上半年,ironSource營收規(guī)模3.7億美元,凈利潤0.3億美元。如果剔除ironSource并表數(shù)據(jù),Unity原有業(yè)務(wù)實際營收增速已低于10%。
事實上,無論從營業(yè)利潤、經(jīng)營活動現(xiàn)金流視角看,Unity都不算是一家足夠健康的SaaS企業(yè)。Unity現(xiàn)金流并不寬裕,其經(jīng)營活動現(xiàn)金流相對緊張,多個季度出現(xiàn)經(jīng)營活動現(xiàn)金流為負(fù)的情況。
Unity管理層也試圖讓公司盈利。Unity管理層在2022年四季度財報電話會議中稱,會采取果斷行動來提高盈利能力,并預(yù)計2023年每個季度都會盈利(Non-GAAP指標(biāo),非美國通用會計準(zhǔn)則下的計算方式,剔除股權(quán)激勵、無形資產(chǎn)攤銷、折舊、收購、重組、利息、所得稅和其他非經(jīng)營活動相關(guān)的費(fèi)用)。
Unity管理層在2022年四季度宣布實現(xiàn)了1300萬美元的Non-GAAP盈利。其財報稱,Non-GAAP指標(biāo)更具一致性和可比性。然而,股權(quán)一直是Unity對外并購、對內(nèi)激勵的重要手段。Unity一直以股權(quán)激勵高著稱,在過往多次并購歷史中,都采取了換股方式。在長期營業(yè)虧損、經(jīng)營活動現(xiàn)金流較緊張的情況下,用剔除股權(quán)激勵的Non-GAAP標(biāo)準(zhǔn)衡量盈利,這種計算方式過于寬松。
和真正實現(xiàn)營業(yè)利潤相比,Unity還有很長一段距離。
二、主業(yè)不穩(wěn)固,開啟多元化
SaaS企業(yè),如知名客戶關(guān)系管理軟件Salesforce經(jīng)典成長路徑是前期巨額研發(fā)、獲客投入形成競爭壁壘。后期隨著客戶擴(kuò)張、續(xù)費(fèi)增加逐漸穩(wěn)定盈利。前期虧損、后期盈利的全周期通常在10年左右。
SaaS企業(yè)不是不可以邊虧損邊擴(kuò)張,但前提能隨時盈利,或是虧損能持續(xù)收窄。Unity問題在于,市場份額接近50%的情況下仍然長期虧損。Unity管理層雖試圖讓公司盈利,卻在核心競爭壁壘不穩(wěn)固的情況下就邊虧損邊擴(kuò)張,開啟多元化戰(zhàn)略。每個新戰(zhàn)場,短期內(nèi)都沒辦法創(chuàng)造利潤,只會帶來成本。
其一,游戲引擎并不是想象中的高利潤賽道。這個賽道,老大Unity、老二Unreal都在虧損。
其二,Unity基本盤是中小游戲企業(yè),但付費(fèi)能力不夠強(qiáng)。Unity的大型游戲企業(yè)客戶有付費(fèi)能力,但大部分在自研引擎。Unity替換成本高、周期長,但并非不可替代。Unity提高定價會導(dǎo)致對方強(qiáng)化自研。
其三,短期內(nèi)看不到盈利可能的多元化戰(zhàn)略。在游戲引擎沒盈利時,開辟游戲廣告戰(zhàn)場。游戲廣告沒盈利時,又開辟汽車、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場。
游戲引擎市場,老大Unity在虧損,老二Unreal也虧損。但Unity只能靠自己,Unreal能靠母公司。
Unity走輕量級、易上手、價格低的路線,結(jié)果是虧損。Unreal走畫面強(qiáng)、功能全、價格高的路線,結(jié)果仍是虧損。與Unity不同的是,Unreal有可以虧損的家底。它可以靠游戲業(yè)務(wù)養(yǎng)活引擎業(yè)務(wù)。
Unreal母公司是全球營收排名前10的游戲巨頭Epic Games。其業(yè)務(wù)包括游戲、發(fā)行、引擎等。市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Statista今年估算稱,Epic Games在2022年營收規(guī)模超過60億美元。這家公司未上市,但它和蘋果公司的法庭訴訟材料中曾披露部分財務(wù)數(shù)據(jù)。2018年-2019年,Epic Games旗下游戲《堡壘之夜》兩年營收規(guī)模93億美元,利潤超過46億美元。Unreal兩年營收2.4億美元,當(dāng)時在大盤占比不到3%。
多位游戲開發(fā)者對《財經(jīng)十一人》表示。Unreal也在虧損,但因為專注大型企業(yè)客戶,收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)也更高,整體健康度遠(yuǎn)高于Unity。對Epic Games來說,Unreal就像是一塊向開發(fā)者和游戲玩家傳遞承擔(dān)行業(yè)責(zé)任感、展現(xiàn)自身技術(shù)能力的招牌。相比之下,Unity主業(yè)就是游戲引擎,沒有其他養(yǎng)活自己的業(yè)務(wù)。
Unity在中小游戲企業(yè)、大型游戲企業(yè)兩個市場表現(xiàn)尷尬。前者付費(fèi)能力不足,后者有替代能力。
Unity財報顯示,截至2023年2月營收超過10萬美元的客戶數(shù)量為1330家。其客戶群體相對較為均勻,沒有任何一家企業(yè)能在其營收中占比超過10%。這是Unity早期靠中小企業(yè)和開發(fā)者起家?guī)淼慕】悼蛻艚Y(jié)構(gòu)。
Unity早期起家的基本盤是開發(fā)者、中小游戲企業(yè),但它們付費(fèi)能力、意愿普遍不夠強(qiáng)。一位云計算技術(shù)人士對《財經(jīng)十一人》表示,低價/免費(fèi)軟件會吸引開發(fā)者。但開發(fā)者心態(tài)和企業(yè)IT采購心態(tài)不同,前者會付費(fèi)意愿低,后者公事公辦按流程采購。長期靠低價/免費(fèi)軟件策略做To B市場,容易把原本能賺錢的市場變成雞肋市場。
一位Unity開發(fā)者直言,游戲產(chǎn)品能盈利多少偶然性很大。很多中小游戲企業(yè)甚至不知道自己能活多久,這導(dǎo)致Unity從中小企業(yè)市場能獲取的收入有限。一些企業(yè)成長為大公司后,又傾向自研引擎。
在大型游戲企業(yè)市場,Unity客戶的確包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、暴雪、EA等全球營收前15的大型游戲企業(yè)。這些游戲公司大部分自研了游戲引擎。Unity對它們收費(fèi)過高時,客戶可能會轉(zhuǎn)向自研引擎。
很多開發(fā)者認(rèn)為,Unity在手游市場不可替代。但另一位游戲開發(fā)者解釋,Unity的不可替代性主要體現(xiàn)在采用Unity立項的游戲切換引擎沉沒成本高、程序員學(xué)習(xí)新引擎成本高。當(dāng)一家大型游戲公司真的決心換引擎時,可能會經(jīng)過3年以上的陣痛,但并非完全不可替代。以網(wǎng)易游戲自研的Messiah引擎為例,它就開發(fā)出了《荒野行動》等不少好產(chǎn)品。
Unity只能提供通用、標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品。3A大作或大型游戲又是高度定制化的,這時Unity的價值有限。一些大型游戲項目定制化程度高,部分核心游戲場景仍然要靠自己開發(fā)。哪怕是米哈游這類未使用自研引擎的游戲公司,也只是使用Unity的框架,大量系統(tǒng)要重寫。
Unity和大型游戲企業(yè)之間這種微妙關(guān)系,讓它在和大型游戲企業(yè)的價格博弈中,并不占優(yōu)勢。
SaaS企業(yè)一般是先做好工具,再做好平臺,再擴(kuò)張細(xì)分行業(yè)。但Unity在游戲引擎、游戲廣告兩大主業(yè)還沒完全穩(wěn)固時,就在靠3D渲染能力開辟汽車、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場。
這些業(yè)務(wù)的確和Unity強(qiáng)相關(guān),但每一個新的軟件業(yè)務(wù)、行業(yè)業(yè)務(wù),都意味著需要高昂的研發(fā)投入。成熟期軟件公司通常研發(fā)支出率在20%以下,但Unity研發(fā)支出率長期高于50%。研發(fā)成本是Unity公司成本結(jié)構(gòu)中最大的部分。
另一個挑戰(zhàn)在于,歐美汽車、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場存在現(xiàn)成的數(shù)字孿生企業(yè)。這些企業(yè)具備專業(yè)行業(yè)知識,Unity作為通用軟件進(jìn)場時,競爭力仍有待觀察。
三、管理層破壞開發(fā)者信任
Unity在2004年成立之初,創(chuàng)始團(tuán)隊的初心是“人人都能做游戲”。借助iPhone和手游崛起的潮流,Unity的確幫助了大批開發(fā)者,并積累了產(chǎn)品口碑。開發(fā)者就是Unity這家公司的基本盤。
長期營業(yè)虧損、公司戰(zhàn)略變化,還不足以讓Unity的游戲開發(fā)者離開。今年9月12日Unity的價格調(diào)整方案則重傷了開發(fā)者的信任。
多位Unity開發(fā)者對《財經(jīng)十一人》表示,Unity此次定價方案是在沒有前期溝通的情況下突然公布的。這導(dǎo)致Unity多年建立起的信譽(yù)和信任受到嚴(yán)重?fù)p害。因為里面有大量模糊、不合理條款。
- 其一,按點下載次數(shù)付費(fèi)的模式,在軟件行業(yè)幾乎找不到先例。
- 其二,游戲下載次數(shù)和游戲廠商收入不必然相關(guān),也沒考慮被惡意下載、重復(fù)下載而多次安裝的情況。
- 其三,定價策略剛推出時沒說明下載是否溯及過往。一旦溯及過往,游戲廠商要因為歷史下載重新付費(fèi)。
一些中小游戲廠商算賬后發(fā)現(xiàn),Unity新定價方案會導(dǎo)致公司破產(chǎn),因此號召抵制Unity。游戲廠商、游戲玩家共同掀起了這場抵制浪潮。今年9月末,一個包含1074家游戲企業(yè)的聯(lián)盟發(fā)布集體信,號召所有游戲企業(yè)關(guān)閉Unity廣告。該聯(lián)盟官網(wǎng)顯示,這1074家游戲企業(yè)的游戲安裝次數(shù)超過250億次。
隨后,Unity道歉稱:“我們?yōu)樾率召M(fèi)計劃所造成的混亂和焦慮道歉。我們正在傾聽團(tuán)隊成員、社區(qū)、客戶和合作伙伴的意見,并將對計劃做出改變。我們會在數(shù)天內(nèi)發(fā)布最新消息?!?/p>
目前暫時并沒有全球營收前15強(qiáng)的游戲企業(yè)加入抵制行列。反抗聲浪最大的,是中小游戲廠商。事實上,長期虧損的Unity戰(zhàn)略騰挪空間有限,只能從為數(shù)不多的業(yè)務(wù)板塊中擠壓利潤。一位游戲行業(yè)技術(shù)人士對《財經(jīng)十一人》表示,大型游戲公司還有其他選擇,比如用自研引擎、Unreal替換Unity。但中小游戲廠商選擇空間有限。所以抵制動力也是最強(qiáng)的。
備受爭議的定價風(fēng)波后,10月10日,已管理Unity九年的約翰·里奇蒂洛宣布宣布辭去董事長及CEO職位并離開董事會。此前IBM任高管詹姆斯·懷特赫斯特 (James Whitehurst) 接替擔(dān)任臨時CEO。
Unity過去留給軟件行業(yè)的教訓(xùn),成了一本經(jīng)典的反面教材。更換CEO之后的Unity仍然要誠實面對虧損問題。現(xiàn)實問題是,美國資本市場正在下調(diào)企業(yè)級SaaS的成長預(yù)期。在這樣的資本環(huán)境中,如何把一家虧損19年的企業(yè)帶出泥沼,將是Unity新任CEO的巨大挑戰(zhàn)。
作者:吳俊宇;編輯:謝麗容
來源公眾號:財經(jīng)十一人(ID:caijingEleven),研討公司成敗,探究行業(yè)興衰,推動陽光商業(yè)。
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