AR智能眼鏡交互設(shè)計(jì)研究

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AR眼鏡交互形式可以分為外接設(shè)備和自然交互,本文作者從這兩個(gè)方面,對(duì)這些交互形式的特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景進(jìn)行了分析,并預(yù)測(cè)未來(lái)AR眼鏡交互形式將會(huì)往哪個(gè)方向發(fā)展,一起來(lái)看一下吧。

AR眼鏡交互形式分為外接設(shè)備和自然交互,我們將一一分析這些交互形式特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景。預(yù)測(cè)未來(lái)AR眼鏡交互形式將會(huì)往哪個(gè)方向發(fā)展。

一、外接設(shè)備交互

外接設(shè)備交互,泛指通過(guò)除AR眼鏡以外的物理設(shè)備與AR系統(tǒng)逬行交互的方式。外接設(shè)備的存在極大地豐富了交互方式的多樣性,開發(fā)者可以根據(jù)不同的場(chǎng)景需求,為特定的應(yīng)用場(chǎng)景和用戶人群定制最適宜的交互方式。

1)手機(jī)交互

手機(jī)交互,特指通過(guò)調(diào)用手機(jī)的硬件來(lái)操控AR設(shè)備的交互方式。根據(jù)交互方式不同,手機(jī)交互還可以細(xì) 分為射線交互、動(dòng)作交互以及雙屏異顯的交互方式。

射線交互是指用戶將手機(jī)與AR眼鏡連接,把手機(jī)作為 3DoF手柄進(jìn)行射線交互;動(dòng)作交互是指通過(guò)調(diào)用手機(jī)的陀螺儀和重力感應(yīng)器,判斷用戶手臂的揮動(dòng)方向和力度,并將數(shù)據(jù)傳輸?shù)紸R眼鏡中;雙屏異顯是指手機(jī)作為獨(dú)立顯示的觸摸屏,與AR眼鏡進(jìn)行交互的方式。

AR智能眼鏡交互設(shè)計(jì)研究

(OPPO雙屏交互界面)

2)遙控器交互

這里的遙控器(Controller)泛指所有用于控制AR眼鏡的物理手柄。廠商通過(guò)設(shè)計(jì)開發(fā)專屬的遙控器,可以定義符合AR眼鏡使用體驗(yàn)的交互方式,形成一套完整、精準(zhǔn)和獨(dú)特的交互系統(tǒng)。其缺點(diǎn)在于,不同廠商之間的遙控器通常不能互通,而遙控器的存在也會(huì)影響整套AR設(shè)備的便攜性。

3)指環(huán)交互

指環(huán)形式的外接設(shè)備也可以接入不同廠商的 AR 眼鏡。這種環(huán)繞手指的小型無(wú)線遙控設(shè)備,通過(guò)內(nèi)置的感應(yīng)器,可以實(shí)現(xiàn)比較精準(zhǔn)的控制指令,同時(shí)小巧的尺寸兼顧了便攜性,在做其他事情的時(shí)候也可以不用取下來(lái)。得益于豐富的兼容性、準(zhǔn)確性和便攜性,這種形式的外接設(shè)備,很有可能在未來(lái)一段時(shí)間占據(jù)市場(chǎng)。

4)手表交互

智能手表與AR眼鏡的交互是雙向的。手表可以作為控制AR眼鏡的一個(gè)外接設(shè)備,相當(dāng)于為用戶提供了一個(gè)小型觸摸屏。且手表的振動(dòng)反饋系統(tǒng)可以彌補(bǔ)AR交互中觸覺反饋的不足,增強(qiáng)用戶感知。

而AR眼鏡憑借其出色的空間顯示能力,彌補(bǔ)了手表顯示能力不足。一方面可以增加內(nèi)容顯示的面積,讓內(nèi)容的呈現(xiàn)效果不再受手表屏幕尺寸的限制一方面可以增加內(nèi)容本身的維度,原本二維的圖像/視頻信息,可以提升為三維的全息影像,并與物理空間實(shí)現(xiàn)高度的自然貼合,顛覆感官體驗(yàn)。

5)腕帶交互

Facebook Rreality Labs(以下簡(jiǎn)稱“FRL”)團(tuán)隊(duì)在手表交互的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,通過(guò)一根特制的腕帶檢測(cè)的肌電圖(EMG)來(lái)實(shí)現(xiàn)直觀、強(qiáng)大、令人滿意的交互。肌電圖利用傳感器將通過(guò)手腕傳遞到前掌的機(jī)電神經(jīng)信號(hào)轉(zhuǎn)換成數(shù)字,并允許用戶來(lái)控制設(shè)備。

AR智能眼鏡交互設(shè)計(jì)研究

(肌電交互腕帶)

二、自然交互

自然交互是指不使用AR眼鏡外的設(shè)備,只通過(guò)用戶的肢體與語(yǔ)言等自身行為發(fā)出指令,與AR設(shè)備產(chǎn)生交互行為。

1)語(yǔ)音交互

AR眼鏡中語(yǔ)音交互的一個(gè)典型案例是Goole Glass。在主界面中,喊出“OK Glass”之后,界面中會(huì)顯示可供用戶使用的語(yǔ)音指令集,用戶必須完全按照系統(tǒng)設(shè)定的句式去完成語(yǔ)音交互。隨著后續(xù)應(yīng)用數(shù)量增多,需要用戶記憶的語(yǔ)音指令也會(huì)越來(lái)越多,增加了用戶的使用負(fù)擔(dān),也大大限制了語(yǔ)音交互的自由度。

Holoens語(yǔ)音交互支持的特定指令主要圍繞一些系統(tǒng)常用功能,包括調(diào)節(jié)音量、亮度、截錄屏、重啟、休眠、查詢時(shí)間、移動(dòng)對(duì)象等操作。比如在Holoens1代中,選中窗口后,用戶可以說(shuō)“調(diào)整”命令,來(lái)調(diào)整應(yīng)用在世界中的位置。此外,語(yǔ)音聽寫可以更有效地向應(yīng)用程序中輸入文本,極大的加快用戶輸入速度。

AR智能眼鏡交互設(shè)計(jì)研究

(Holoens 的語(yǔ)音輸入)

2)手勢(shì)交互

手勢(shì)交互一直被看作是最符合直覺的自然交互方式。隨著技術(shù)的進(jìn)步,手勢(shì)交互的精準(zhǔn)度和響應(yīng)速度也在不斷提升。而觸覺反饋的缺失,一直是手勢(shì)交互的一個(gè)硬傷。一些廠商選擇通過(guò)視覺、聽覺的加強(qiáng)來(lái)彌補(bǔ)觸覺的缺失。

Hololens手勢(shì)交互可分為近場(chǎng)交互和遠(yuǎn)場(chǎng)交互兩大類。在用戶觸手可及的范圍內(nèi),直接通過(guò)用戶雙手與虛擬對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)。用戶可以憑借直覺對(duì)2D界面或3D對(duì)象直接進(jìn)行點(diǎn)擊、滾動(dòng)、拖拽、縮放等操作。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)用戶手指與虛擬對(duì)象的距離變化提供實(shí)時(shí)的視覺和聽覺反饋,幫助用戶判斷當(dāng)前操作的狀態(tài)。

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(Holoens 的近場(chǎng)交互)

3)眼動(dòng)交互

眼動(dòng)交互,即通過(guò)追蹤眼球運(yùn)動(dòng)軌跡,判斷用戶當(dāng)前正在查看的對(duì)象,進(jìn)而設(shè)計(jì)后續(xù)的交互行為。眼動(dòng)交互是一種快速、低成本的交互方式,特別適合用于選擇面積較大的對(duì)象,但不適合做精準(zhǔn)操作,會(huì)加劇眼疲勞。典型的眼動(dòng)交互場(chǎng)景為使用眼睛凝視進(jìn)行對(duì)象的選擇,同時(shí),與其他輸入方式結(jié)合以確認(rèn)用戶的意圖。

4)體感交互

目前采用體感交互的產(chǎn)品較少。Kinect作為體感交互的先驅(qū)產(chǎn)品,除了在Xbox游戲中的運(yùn)用,其岀色的深度檢測(cè)、骨骼跟蹤、人臉識(shí)別、語(yǔ)音檢測(cè)能力也給AR交互帶來(lái)了許多想象空間。

三、總結(jié)

我們已經(jīng)分析了當(dāng)下AR眼鏡交互形式每一種形式。我覺得未來(lái)AR眼鏡交互形式將會(huì)是混合交互形式,一款A(yù)R眼鏡包含多種交互形式,各種形式互補(bǔ)來(lái)滿足不同用戶的需求。

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